Большой список ответов разработчиков WOT в 2016 году



Большой список ответов разработчиков WOT в 2016 году Новости

Самые свежие новости от Михаила Живца, Виктора Кислого, Славы Макарова и других разработчиков.

 

 

Начнём с Дяди Миши:

  • Среднее время жизни в рандоме - 4 минуты.
  • По поводу пересмотра перков экипажа сказал, что точно ничего не может ответить. В планах вообще есть, так как об этом уже неоднократно говорилось, но все КТТС.
  • Все мы знаем что недавно в Минск приглашали вододелов и один из них сделал видео где рассказал о том что, в разработку танков вернутся Серб, Шторм, Панков, Макарон и Кислый, на что он ответил мол, как он может вернутся, когда и так уже там работает.
  • Отмолчался по поводу апа Т95Е6.
  • Ничего не говорит о том, как изменились планы разработчиков, в их видении игры после Рубикона.
  • Когда во взводе переключаетесь на союзника и не видите его критов это баг и он скоро будет устранен.
  • У WG обширные планы на 2016 год, и они надеются решить много старых проблем и «закрыть» многие вопросы.
  • В планах на будущее нет апа Об 268.
  • Ребаланс арты - КТТС. Точных сроков не дает.
  • По поводу отмены марафона на ПЗ58, говорит, что он не участвует в принятии таких решений.
  • На данный момент активно работает над устранением фризов.
  • На вопрос по поводу отсутствия прокачки у чеха 1 лвл, говорит что посмотрят статистику и в принципе восприятие чеха, и возможно сделают так для всех остальных танков 1 лвл.
  • Не будут фиксить различие в пробитие уродия М41 на танках М48А1, Т95Е2 и 59-Паттон.
  • Пока нет информации по поводу массовых вылетов в превосходстве.
  • На вопрос о том, чем именно он занимается просто отшучивается, мол этого точно никого не знает.
  • Глава отдела баланса не общается с танковым сообществом, так как у него и так слишком много работы.
  • По поводу того, почему же нельзя прибавлять опыт за бой за натанкованный урон - утверждает, для того, чтобы сохранить текущий уровень начислений опыта, нужно будет зарезать начисления по другим статьям и там в принципе все не так просто как кажется.
  • Бонус за танкование будет КТТС.
  • Говорит, что ведутся работы по фиксу просадки фпс при засвете противника.
  • Утверждает, что слухи по поводу ожидаемой многоядерности неверны.
  • Говорит, что Jagdpanzer E50 - фейк.
  • Отмалчивается по поводу названия нового движка, о релизе, и о ближнем или дальнем КТТС.
  • Отшучивается по поводу обещанного полностью обновленного клиента, мол «надеюсь что успеем» - это не обещание. Говорит что в 9.10 - 9.12 и так было сделано много работы

т-22 ср

Ответы Виктора Кислого, Славы Макарова и других:

  • Разработчики понимают, что режим “Бой до последнего” не очень удачный и он "не очень взлетел".
  • Изначально основным врагом артиллерии должны были быть ЛТ «кемперы» и другие САУ. Но, на сегодняшний день основная проблема в том, что из-за «коридорных» карт ЛТ не способны справляться с этой задачей.
  • Вместо того, что бы вводить новый контент, они хотят сосредоточиться на исправлении и доработке уже всем известных багов и проблем.
  • Из-за того, что в игре фактически отсутствует «фланговый маневр», артиллерия вместо того, что бы бороться с «кемперами», наоборот, заставляет игроков стоять в обороне.
  • Из-за новых расходников/доп. оборудования танки стали более точными, чем 5 лет назад, и попасть в движущийся ЛТ не так сложно, а также с новой физикой им сложнее перемещаться из одной точки в другую.
  • Новая физика запланирована на патч 0.9.15.
  • К сожалению, размер карт нельзя увеличить сейчас, из-за таких танков как Т95 и Маус, но как раз сейчас изучается возможность использовать дополнительные места «спауна», специально для медленной техники.
  • Коридорные карты стали ошибкой, их делали для того, что бы увеличить выживаемость танков типа Мауса, уменьшив возможность их фланговать, но это уничтожило «экосистему» (т.е. ЛТ).
  • Решить некоторые проблемы ЛТ можно снова переработав карты, но Разработчики считают, что это не лучшее решение, и лучше перебалансировать весь класс техники.
  • Обсуждалось множество вариантов перебалансировки артиллерии. Как вариант, сделать артиллерию вспомогательным классом, который будет иметь в своем арсенале различные типы снарядов, способных поставить дымовую завесу, или наоборот подсветить какую-то область, нанести критические повреждения технике врага вместо сбития ХП, с помощью кассетных боеприпасов.
  • Возможно,что появление ночных карт и погодных условий смогут помочь ЛТ выполнять их роль.
  • Еще одна проблема, состоит в том, что есть “правильный” набор скиллов экипажа (лампа, ремонт, братство) и доп.оборудования (оптика, досылатель, стабилизатор/приводы), и все остальные - которые практически не используются и разработчики хотят решить данную проблему, добавив бонусы непопулярным модулям и переработав систему перков.
  • Разработчики считают, что на сегодняшний день проблема не в премиум снарядах, а в коридорных картах, которые заставляют СТ встречаться с ТТ лицом к лицу и использовать “голду”. Самое простое решение - занерфить премиум снаряды, но лучше будет обеспечить возможность фланговать средним и легким танкам.
  • Wargaming хочет вернуться к временам, когда у каждой нации были ярко выраженные черты, Немцы - точные, Французы - быстрые, СССР - с большой альфой и часто мажут, но к сожалению, с увеличением веток количество опций уменьшается.
  • Если посмотреть на скиллы экипажей, то они все пассивные. Но что если появятся скиллы с активными способностями, например дающие возможность моментального ремонта, или же использование “Шестого Чувства” подсветит на некоторое время замаскированных врагов, такие изменения сейчас как раз рассматриваются.
  • Хотелось бы, что бы у игроков была возможность выбирать орудия на танке, как это сделано у СТ Китая, использовать скорострельное орудие с маленькой альфой или же наоборот, медленное но с большой альфой или же как у Т-54, где игрокам нужно сделать выбор между точностью и пробитием.
  • Баг пулеметной башенки Т110Е5 при переводе с SD модели в HD был случайным.
  • Информация по танкам должна быть более доступной и понятной, особенно новым игрокам, ведь не очень понятно, 40мм лобовой брони для 4 уровня это много или мало, или 0.4 точности для 6 уровня среднего танка. При этом возможность просмотреть цифровые значения так же останется.
  • WG хочет дать как можно больше опций и возможностей игроку. Должно стать как можно меньше возможностей ошибиться и пойти неверным путем оборудования танка и развития экипажа.

m48a1 patton

Как утверждают сами разработчики, пять лет назад, WOT был новой игрой. В игре было 100 танков, и множество игроков знали все параметры техники наизусть, знали куда стрелять и где слабые точки. Сейчас порядка 500 танков, иногда бывает что пользователи заходят в игру, встречают танк и даже не знают к какой нации он принадлежит. Игра становиться все больше и сложнее с каждым патчем, которых было около 60. На сегодняшний день игра требует перебалансировки - премиум техники, роли танков, артиллерии, карт, игровой механики.

Основная проблема в том, что в такой большой игре как ВоТ не может быть простых решений. Здесь нет кнопки вкл/выкл которая бы моментально сделала игру лучше. Каждое изменение будет иметь последствие. Вы хотите изменить карты так, что бы стало лучше Тяжам? Получаем бесполезных ЛТ и доминирующую артиллерию. Нерфить артиллерию? ПТ начинают вносить дисбаланс в игру.

На старте игры, большую часть аудитории составляли военные историки, бывшие военные, фанаты танков. Продать им игру было легко. Сегодня в игру играю как пятилетние дети под присмотром родителей, так и взрослые люди разных профессий. Всем им нравится и не нравятся разные аспекты игры, а значит, любые изменения делают кого-то счастливым, а кто-то наоборот - обижается. Для них, как для компании, лучше пусть будет много людей тратящих немного средств в игре, чем несколько игроков тратящих большие суммы.

Очень важно, что бы большая часть игроков была довольна, даже те 75% игроков которые никогда не тратили деньги на игру важны для нас. Пусть они не тратят деньги сами, но они могут порекомендовать и привести в игру людей, которые будут.

Компания всегда хотела что бы ВОТ был одинаковым во всех странах мира, но ориентировались в первую очередь, на РУ сегмент. Люди в РУ регионе не самые богатые в мире, большинство играет на старых компьютерах. В первые годы выхода игры на западе могли легко увеличить цены в 2 раза, но решили остаться на российском уровне монетизации.

Виктор Кислый:

В молодости я мог стать профессиональным игроком в шахматы или физиком, но игры это моя страсть. Мне повезло и в моем окружение были люди с такими же интересами, и что самое главное у нас получилось разделить наш интерес с миром. Прошло уже 20 лет с выхода моей первой игры, и с тех пор все очень сильно поменялось. Маленькая, увлеченная команда все еще может делать великие игры, но без удачи, вряд ли это будет успешный (финансово) проект. На сегодняшний день для успешной игры нужна большая команда и большой бюджет как для разработки так и для маркетинга. Вам нужно будет потратить годы и миллионы долларов для того, что бы сделать игру, и только после релиза вы узнаете, принесет она вам прибыль или нет. Поверьте, никто не хочет делать плохие игры, и тем не менее они выходят.

Мне кажется, мы проделали неплохую работу познакомив мир ближе с концепцией free2play. Да, мы небыли первыми, до нас League of Legends уже так работала, но мы посмотрели на Восточную модель (free2play), изменили ее, и весьма успешно использовали на Западе. Нашу модель копировали множество раз, иногда полностью, иногда частично. Сейчас у нас 16 офисов по всему миру, и тысячи людей работает на компанию. Не только гейм разработчики, у нас есть администраторы, юристы, бухгалтера, менеджеры, и множество других профессий, но все они должны быть лучшими для создания качественного продукта. Это очень рисковый бизнес и управлять всем этим очень сложно. У нас были взлеты и падения, и не все всегда шло так, как хотелось бы. Да, мы могли бы винить во всем Российский кризис, но понимаем, что в игре так же есть множество проблем, на которых мы хотим сфокусироваться.

В 2016 году мы хотим потратить большую часть времени на улучшении игровой механики, а не на выпуске нового контента, и внесем множество долгосрочных изменений.

Не секрет, что Мир Танков принес большую прибыль, и она не была потрачена в пустую. Мы инвестировали деньги в новые студии, увеличили наши операционные возможности за счет офисов в Европе, США, Азии, а это, хочу заметить - недешевое удовольствие. Это все очень рискованно, вам нужно тратить огромные деньги без гарантий, что вы получите прибыль или хотя бы вернете их. Как пример таких рисков - Мир Самолетов. Очень затратная по времени и деньгам инвестиция, которая не была успешной. Но, хорошо, что мы вложились во множество разных проектов и они были более удачны. Кораблики, например, или если вы не играете на PC, вот вам танки на Xbox и мобильная версия для игры по дороге домой с учебы или работы. Кстати, бюджет на WOT Blitz был на много больше, чем стартовый бюджет Танков.

Мы очень рады тому, что нам удалось добиться, тому, что мы делаем, и что мы сделаем в следующие годы.
 

 
 
 
Комментарии и отзывы
 
Комментариев сайта пока нет, Вы можете быть первым!