string(44) "/novosti/chto-skryvaet-patent-world-of-tanks"
		
Поиск по сайту

Что скрывает патент World of Tanks?

ВБР не существует, всё прописано алгоритмом. Разобрали по полочкам патент World of Tanks и что он скрывает.

Что скрывает патент World of Tanks? Новости

 

 

Почему никто не читал патент?

У Wargaming есть несколько патентов, один из основных определяет правила матчмейкинга, или проще говоря - баланса.

  • Номер патента: US8425330 B1
  • Авторы: Виктор Кислый, Иван Михневич.
  • Дата публикации: 23 апр 2013
  • Ссылка: https://www.google.com/patents/US8425330

Патент написан на английском языке, по этой причине в русскоязычном сообществе его мало кто читал, да еще к тому же там многобуков. Есть мнение, что по этой же причине World of Tanks не очень любят в европе и США, где патент могут себе позволить прочитать гораздо большее количество человек.

Так что же такого кроет в себе этот патент?

Кратко некоторые тезисы из него:

  • сервер балансировщика хранит данные о проценте побед/поражений игрока на каждом из танков и на каждом из уровней боёв;
  • если у вас идёт серия побед, балансировщик будет подбирать более высокоуровневый бой и наоборот, если вы проигрываете, будет подбираться более лёгкий бой, где выше шанс оказаться в топе команды;
  • "уровень сложности" игры для каждого отдельного игрока находится под контролем у разработчиков;
  • балансировка может быть изменена на стороне сервера, без необходимости выпускать отдельные клиентские обновления.

 

Балансировка по скиллу и ложь разработчиков

Таким образом, уже как минимум с даты публикации этого патента, мы имеем балансировку по скиллу, что неоднократно отрицали все разработчики в своих публичных заявлениях и ответах на вопросы, включая Михаила Живца.

Это такой своеобразный угнетатель - игра не даст Вам сильно вырваться вперёд и поднять статистику, как бы вы сильно не старались и это в большей степени правда для соло игроков, играющих в обычном рандоме, коих абсолютное большинство.

Чем лучше Вы играете - тем сложнее будет играть!

Если углубляться еще больше в теорию заговора, то есть очень распространённое мнение, что Ваш успех в игре заведомо определяется алгоритмом, а методы борьбы с нагибаторами не ограничиваются лишь контролируемым уровнем боёв, но и такими раздражителями:

  • неоднократные промахи,
  • рикошеты,
  • попадание в заведомо более слабую команду и тд и тп.

В арсенале разработчиков может находиться до нескольких десятков, а то и сотен таких угнетающих параметров.

Конечно же эти параметры нигде не задокументированы и найти в открытых источниках их невозможно. Но постарайтесь напрячь память и вспомнить, например, сколько раз вы промахивались или получали рикошет при полном сведении на врага? Сколько раз были турбосливы всей команды?

Официальная позиция Wargaming

Ответ Серба по этому поводу, который всё же отрицает наличие баланса по скиллу:

серб отвечает на вопрос о балансе по скиллу

 

40 тонн - почему ушел из танков?

Этот вопрос так же поднял всеми горячо любимый бывший 40_тонн в своём видео. Выпуск набрал уже более 670 тысяч просмотров (при среднем количестве просмотров остальных видео в 10-20 тысяч).

Ну и как бы вы не относились к этому человеку, определенная доля правды в его словах всё же есть. Советую посмотреть.

Цитаты из его видео:

Игра построена таким образом, чтобы стереть разницу между опытными и неумелыми игроками — это залог стабильного дохода для Wargaming.

Это кажется логичным – кому понравится постоянно проигрывать или побеждать? Статистика должна распределяться равномерно, не должно у одних быть 40% побед, а у других 90%.

Несколько лет назад на официальном форуме даже поймали разработчика на словах: «Существуют программно прописанные правила сервера. Правила промахов, рикошетов и пробитий. Никакой случайности нет».

Стоит вам пройти череду поражений, как ваш танк начинает стрелять со 100% пробитием и без рикошетов, и напротив, если вы часто побеждаете, то становитесь легкой добычей для врагов, а сами неспособны нанести никакого вреда.

Вот и выходит, что то, что списывают на «рассинхрон» или «великий беларуский рандом» — четко прописанные правила.

Для примера. Я стрелял из «Объекта 261», у него калибр 180мм. Есть правило «трёх калибров»: если ты попадаешь в броню, которая в 3 и более раз тоньше, чем твой калибр (для 180мм это 60мм и меньше), то не может быть рикошета.

Это железное правило игры.

Но я стреляю по Bat Chatillon (среднему танку 10 уровня, броня менее 50мм) — рикошет.

Стреляю бронебойным — рикошет.

По правилу рикошета быть не может, но действует другое, скрытое правило уравнивания статистики «уже понагибал».

Получается, что чем сильнее игрок проявляет скилл, тем меньше шансов у него на победу.

 

Что говорят игроки, которые прокачивают аккаунты

С ситуацией хорошо знакомы профессиональные "драйверы", занимающиеся прокачкой чужих аккаунтов. Один из них прокомментировал ситуацию так:

У меня постоянный доступ к 10-15 аккаунтам, которые я прокачиваю. Я заметил, что если мне попадаются в руки днищенские аккаунты, например, с 38% побед, который был прокачан ботоводством, то мне достаточно приблизительно выстрелить с арты по игроку с хорошей статистикой, как ему прилетает по полной и всё калечит. Я вообще не прилагаю никаких усилий!

 

Цитаты из патента с переводом

Далее приводим самые интересные выжимки из патента, а так же мой вольный перевод.

Оригинал Перевод
That is, if extremely experienced players are paired with complete novices, the experienced players may quickly become bored, while the novice players may quickly become frustrated, causing each of them to stop playing the game altogether. Thus, the matchmaking server(s) 106 determine how to assign players to an instance of a virtual world so that every player is challenged, without getting frustrated. Если очень опытные игроки попали вместе с полными новичками, опытным игрокам может быстро стать скучно, в то время как новички разочаруются, что приведёт к тому, что они оба перестанут играть. Поэтому сервер матчмейкинга определяет, как распределять игроков в виртуальном мире таким образом, чтобы каждый из игроков подвергался испытанию без разочарования.
Based on the ability of players to increase the attributes of their respective characters and/or objects (in this example, tanks), players will each have different capabilities to use in game sessions. Some players may have more advanced tanks than others, resulting in a weak tank being targeted by a very strong and powerful tank, while other plays may have more advances characters than others, resulting in perhaps more accuracy or speed in a particular tank than another player using the same tank with less experienced characters acting as the crew for that tank. Based on the near infinite combination of character attributes as used with various types and strengths of vehicles, it becomes difficult to match players for a gaming session so that each player is challenged without becoming bored or frustrated. Основываясь на возможности игроков увеличивать характеристики их персонажей/объектов (в этой игре - танков), каждый игрок будет иметь разные возможности использования игровых сессий. Некоторые игроки могут иметь более продвинутые танки, чем другие, что приведёт к тому, что слабый танк будет обстреливаться более сильным танком, в то время как у других игроков будет более продвинутый экипаж, чем у других, в результате больше точности или скорости танка, чем у другого игрока с тем же танком, но менее опытным экипажем. Основываясь на практически бесконечной комбинации характеристик экипажей, используемых в различных типах и сильных сторонах техники, подбор игроков в сессию становится сложным, чтобы испытание не наскучивало или не разочаровывало их.
Thus, it is important to match players against other players using characters and/or vehicles of comparable quality, while still providing a challenging game experience without being overly difficult. Поэтому важно подбирать игроков против других игроков, используя персонажей и танки сопоставимого качества, в то же время обеспечивая не очень сложный игровой опыт.
As players progress and advance in experience, the player (or vehicle) will gradually be moved into higher battle levels based on the experience, attributes, and capabilities of each player's characters and/or vehicles. По мере продвижения игроков и совершенствования опыта, игрок (или техника) постепенно будет перемещаться в более высокие уровни боёв, основываясь на опыте, характеристиках и возможностях каждого члена экипажа или танка игрока.
In addition to providing balanced battle sessions, the use of tier-limited battle levels provides the ability to control difficulty levels of the battle so that players of all skill levels remain challenged and wanting to play more. В дополнение к предоставлению сбалансированных сессий, использование ограничение по уровню боёв обеспечивает возможность контроля уровня сложности боя, так что игроки с любым опытом подвергаются испытаниям и хотят играть больше.
By putting players into battles of varying level, the players experience a variety of game play while experiencing both wins and losses. According to one aspect, a player may be placed randomly or sequentially in any suitable battle level. However, according to another aspect, players who have just acquired a new higher tier vehicle are encouraged by being placed into battle sessions near the lower boundary of that vehicle's accessibility range, which allows the player feel more comfortable in the game. With time, the balancing system starts putting them into higher levels battle sessions, which creates a challenge of playing with more upgraded opponent vehicles. Помещая игроков в бои разных уровней, они переживают разнообразный геймплей, испытывая, как победы, так и поражения. Согласно одному из аспектов, игрок может быть помещен случайно или последовательно в подходящий уровень боя. Однако, согласно другому аспекту, игроки которые только получили технику более высокого уровня, поощряются помещением в бой уровня, близкому к минимально возможному для этого танка, что позволяет игроку чувствовать себя в игре более комфортно. Со временем, балансировщик начинает помещать их в более высокоуровневые бои, что создаёт испытание, играя против более модернизированных танков соперника.

Premium vehicles typically have advanced capabilities compared to other vehicles of similar tiers, and may be allowed only into a lower range of battle levels than standard vehicles of a similar tier level, thereby encouraging users to obtain premium vehicles.

[...]

As a result, players are more likely to feel superior, and have a better chance of success in game using premium vehicles because they will never play against as difficult opponents as standard vehicles may face.

Премиумная техника обычно имеет расширенные возможности и может быть допущена только к более низким уровням боёв, если сравнивать со стандартной техникой того же уровня, стимулируя таким образом игроков покупать премиум танки.

[...]

В результате, игроки с большей вероятностью чувствуют своё превосходство и имеют больше шансов на успех в игре, используя премиум технику, потому что они никогда не будут играть против сложных оппонентов, с которыми могут встретится стандартные танки.

Using battle levels as described herein, matchmaking servers can assign players to sessions to provide players with varied gaming experiences without frustrating or boring the player. Battle sessions are balanced while the difficulty levels of the battle session for each player are controlled. Используя уровни боёв, как здесь описано, серверы матчмейкинга могут определять игроков в сессии, обеспечивая тем самым разнообразный геймплей без разочарования или наскучивания игрокам. Бои балансируются, в то время как уровень сложности боевые сессии для каждого игрока находится под контролем.
For example, when a use acquires a new tier 4 light tank, the first time the user plays a game with that tier 4 light tank the matchmaking server might force the vehicle to be assigned to a battle session of battle level 4. When the player plays a second game session using the same tier 4 light tank, the matchmaking server might force the vehicle to be assigned to a battle session of battle level 5. The third game session, battle level 6, the fourth game session, battle level 7, and so forth until the seventh battle session where the vehicle is in battle level 10. After that, the matchmaking server might start over at battle level 4. Alternatively the sequence might proceed in decreasing battle level order, and/or might start in the middle of the applicable range of battle levels. К примеру, когда пользователь получает новый лёгкий танк 4 уровня, для первого боя на этом танке сервер матчмейкинга может заставить этот танк быть назначенным в бой 4 уровня. Когда игрок начинает вторую игровую сессию, используя тот же танк, сервер матчмейкинга может принудительно поместить этот танк в бой 5 уровня. К третьей сессии - в бой 6 уровня, четвертая сессия определит его в бой 7 уровня и так далее, до тех пор, пока не дойдёт до седьмой сессии, когда танк попадёт в бой 10 уровня. После этого сервер матчмейкинга может начать снова с боя 4 уровня. Альтернативно, последовательность может начаться от более высокого к низкому уровню боя или с середины возможных уровней боёв.
According to another aspect, the matchmaking server may store a win/loss percentage for each user (or vehicle) at a given battle level. As the player's win/loss ratio decreases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the lower end of the allowable range, whereas as the player's win/loss ration increases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the upper end of the allowable range. Thus, when a player has been repeatedly put into too many difficult battles, the balancing is done in favor of easier battle sessions, thereby encouraging the player by providing an easier game environment. Similarly, when the player has been repeatedly put into too many easy battles, the balancing is done in favor of harder battle sessions, thereby keeping the player challenged instead of letting the player become bored with easy games. Согласно другому аспекту, сервер матчмейкинга может хранить процент побед/поражений для каждого пользователя (танка) и заданного уровня боя. Если соотношение побед/поражений игрока уменьшается, он скорее всего будет определяться в бои, чей уровень будет находиться ближе к нижнеей планке допустимого диапазона, в то время как если соотношение побед/поражений увеличивается, игрок скорее всего будет определяться в бои более высокого уровня из допустимых значений. Таким образом, когда игрок был определен в слишком много сложных боёв, балансировщик будет стремиться отдать предпочтение более лёгким боям. По аналогии, когда игрок был неоднократно помещен в слишком большое количество лёгких боёв, балансировка будет осуществляться с предпочтением к более сложным боям, тем самым сохраняя вызов игроку, вместо того, чтобы дать ему скучать от простых игр.

A first possible algorithm is to divide the permissible battle levels evenly across a range from zero (0) to two (2), and place the vehicle into the battle level corresponding to the win/loss ratio, where any ratio greater than two (2) automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level.

Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant.

Первый возможный алгоритм заключается в разделении разрешенных уровней боёв равномерно по диапазону значений от нуля (0) до двух (2) и в определении техники в уровень боя соответствующий соотношению побед/поражений, где любое значение выше 2 автоматически приведёт к тому, что техника будет помещена в максимально возможный уровень боя.

Другой возможный алгоритм заключается в увеличении уровня боя на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, как игрок выигрывает бой на этой технике, и уменьшении на единицу (в пределах допустимого диапазона) каждый раз, когда игрок проигрывает бой на этом танке. Если уровень боя уже находится на предельно высоком значении и игрок побеждает, уровень боя может остаться неизменным. По аналогии, если уровень боя уже самый маленький из доступных и игрок терпит поражение, уровень боя может остаться неизменным.

According to yet another aspect, with reference back to FIG. 8, a variable may be defined (here, referred to as range variable N) that defines a number of battle sessions that a vehicle must participate in before the vehicle may be assigned to the highest possible battle level within its allowable range of battle levels.

Согласно другому аспекту, может быть определена переменная, которая определяет количество боёв, в которых должен принять участие танк, прежде чем эта техника может быть определена в максимально возможный уровень боя в пределах допустимого диапазона.
Battle level tables may be changed based on an analysis of vehicle performance and battle session results. For example, if certain tier vehicles are identified as winning or losing a disproportionate number of battle sessions at a given battle level, that battle level may be adjusted as described above to make that battle level more fair. New battle level tables 801 may be published with game updates to clients, or may be adjusted at the matchmaking server without requiring a game update on the client side. Таблицвы уровней боёв могут быть изменены, основываясь на анализе эффективности техники и результатах боевых сессий. Для примера, если для определенного уровеня техники победы или поражения определяются, как непропорциональные относительно количества сессий на данном уровне боёв, этот уровень боёв может быть отрегулирован, как описано выше, чтобы сделать его более честным. Новые таблицы уровней боёв могут быть опубликованы с выходом обновлений игры или могут быть изменены на сервере матчмейкинга без необходимости обновления игры на стороне клиента.

 

 
Анонимус
10-01-2021 в 23:22
Что за шизофрения?
Анонимус
24-05-2019 в 9:12
Любопытно. На танки-то я давно забил, в кораблики ещё поигрываю. И очень, очень часто попадаю в низ списка. По ходу, методы одинаковые, что там, что там.
05-07-2016 в 17:47

Подозревал я такую хрень, но доказать ее тяжело... Подловатенько это, картошечка....

Комментарии
7 + 6 =
Решите эту простую математическую задачу и введите результат. Например, для 1+3, введите 4.