Интервью с Виктором Кислым для Ведомостей



Интервью с Виктором Кислым для Ведомостей Новости

Белорус и житель Кипра Виктор Кислый уже 17 лет руководит компанией Wargaming, которой удалось создать одну из самых популярных в России и бывшем СССР многопользовательских игр – World of Tanks.

 

Игра стала стремительно набирать пользователей, а те стали активно платить за предметы внутри игры. В 2012 г. World of Tanks принесла Wargaming $218 млн, а в прошлом году ее выручка более чем удвоилась: по оценке компании Superdata, на «танках» компания заработала больше $500 млн. Кризис умерил азарт игроков – они стали проводить за компьютерной игрой меньше времени и стали меньше платить. Wargaming планирует компенсировать падение доходов ростом на международных рынках, новыми проектами и продвижением игры на соревнованиях по киберспорту (соревнования по компьютерным играм), который, по мнению Кислого, может перерасти в новую медийную реальность.

До кризиса основным рынком для Wargaming была Россия и страны СНГ. А что сейчас?

Структура игроков не слишком изменилась. Все мы понимаем, что танк буквально зашит в ДНК русского человека и ничего с этим не сделаешь. Жители бывшего Советского Союза много играют в танки и меньше делать этого не стали. Американцы более избалованы, им нужны красивости больше на консолях, а мы только год назад запустили World of Tanks на Xbox 360 и сейчас делаем версию для Xbox One. Скорее всего тогда будет какой-то рост числа пользователей в США.

Например, в Японии компьютеров мало. Там играют в основном на PlayStation. Но если японец полюбил какую-то игру, то он уже из нее не вылазит. И это самая платящая аудитория, но с точки зрения количества их мало, если сравнивать с другими странами.

Мы начинали с России-матушки, СНГ. В первую же неделю закрытого тестирования стали активно присоединяться поляки, чехи – они тоже очень любят танки. Исландцы и вообще скандинавы тоже присоединились.

Для распространения World of Tanks в мире мы предприняли усилия по локализации в разных странах.

Сейчас аудитория игры распределяется примерно 50:50 – это Россия и страны бывшего СССР, другая половина – остальной мир. Динамика идет в сторону увеличения международной аудитории.

Мы постепенно увеличиваем работу в Америке, Европе, Корее. Совсем недавно начали работать в Бразилии. Страны Ближнего Востока мы пока не покрываем, так как арабская вязь пишется справа налево и придется «отзеркалить» всю игру.

Сильно ли кризис в России отразился на бизнесе Wargaming? Стали ли люди меньше платить за артефакты в игре?

Эти движения рубля и евро оказались не в нашу пользу и привели к уменьшению долларового эквивалента выручки. Но сама по себе игра не вынуждает игроков платить деньги. Можно потратить сумму, сравнимую с несколькими билетами в кино, а школьник вообще может играть бесплатно.

У нас 25% платящих пользователей, и это очень хороший показатель по сравнению с другими играми. World of Tanks построена таким образом, что там нельзя потратить $1000 в месяц, потому что там нет товара на такую сумму в месяц. $10 стоит премиум-аккаунт плюс пара десятков, ну сотня долларов на коллекционные танки ($5–40) или внутреннюю валюту.

В целом, видно, что покупательная способность снизилась.

Аналитики Superdata оценили выручку Wargaming в 2014 г. в $505 млн. Насколько эта оценка верна?

Я бы не хотел комментировать эту оценку, так как большие компании не любят давать прямые оценки своему бизнесу.

Прежде всего, это связано с конкурентной борьбой. Мы не одни в этой сфере - есть похожие игры, а есть и полные копии. Это очень конкурентная индустрия и если ты знаешь, сколько у конкурентов денег, ты можешь примерно предугадать их маневры. Поэтому хорошо, если конкуренты не имеют представления о том, насколько ты сам гибок в своих маневрах.

Могу лишь сказать, что выручка Wargaming измеряется сотнями миллионов долларов. Понятно, что из-за падения российского рубля наша долларовая выручка, мягко говоря, не выросла. Не особо важно, насколько именно не выросла.

Но не только макроэкономическая ситуация в мире влияет на доходы. Например, в прошлом году мы выпустили новую версию World of Tanks, в которой сделали несколько технических ошибок. Выпустили невнятные исторические бои. За два месяца число игроков упало на 20%, а осенью упала цена на нефть, упал рубль и снова падение доходов.

Падение и по аудитории или по выручке?

И так и так. Играют, но не платят, платят, но не играют. Мы почувствовали, что стало хуже. Стали принимать меры Например, в случае с рублем мы предлагали пользователям покупки по более низкому курсу: людям это понравилось. Поэтому такие скачки за последний год произошли с нами дважды: неудачный технический патч и экономическая ситуация конца года.

Раскрываете ли вы информацию о том, сколько платит в среднем один пользователь? Сколько это в России и в мире?

Признаться, я не знаю точную цифру. Да и нет смысла говорить об этом, учитывая, что игра достигает таких мировых масштабов. Кроме того, играют очень разные по возрасту группы населения – от семи лет и выше. Я считаю, что надо смотреть отдельно взрослого и школьника, россиянина и японца.

Мы так построили свою игру, что человек добровольно платит столько, сколько он может себе позволить и это очень важно. Есть игры, где не заплатив, ты дальше не пройдешь. Такие игры заставляют людей совершать импульсивные покупки – особенно это удобно делается через мобильные устройства.

С платежами в вашу игру сложнее. Вы затрудняете себе бизнес?

Нет, мы могли сразу сделать какой-нибудь бриллиантовый танк за $10 000, но народ не поймет. Мы смогли себе такое позволить только в Китае - золотой танк стоит $400.

Как золотые айфоны, которые очень популярны в Китае...

Да, но надо понимать, что у нас игра международная. Как только ты вводишь что-то в одной стране, это мгновенно начинает обсуждаться во всем мире. И за этот золотой танк, который мы сделали по просьбам китайских партнеров, наши сказали нам: «нехорошо». Так что больше мы такого делать не будем.

Кроме WoT у вас есть World of Warplanes и World of Warships. Насколько они популярны?

С самолетами мы поторопились, ошиблись. Сейчас мы изучаем это и пытаемся исправить. С кораблями все очень хорошо. Пока по всем статистическим показателям во всем мире всем все нравится.

В прошлом году вы вышли на американский рынок. Насколько успешно? Как вообще обстоят дела на международных рынках?

Штаты мы полностью не взяли, это точно. На этом рынке очень высокая конкуренция, но мы получили там свою аудиторию - то мужики постарше, которые водят детей в танковые музеи и смотрят Discovery Channel.

В Европе и США нам еще есть куда расти. А вот в России произошло насыщение рынка. Найти в России мужчину, который не слышал об игре, невозможно.

Не планируете сделать свой шутер?

Мы в компании обсуждаем разные варианты, но пока у нас нет ни шутера, ни идей для него.

А что-нибудь другое сделать или продвинуть собираетесь?

В этом плане мы действуем динамически: если есть возможность, мы пробуем. Например, мы проводим соревнования по киберспорту. Если они успешны, мы делаем их снова. Это очень кропотливая работа.

Нас не интересует кратковременная выручка. Уж лучше пусть доход будет небольшой, но стабильный. Бизнес типа нашего надо вести спокойно.

В апреле вы провели в Польше соревнования по World of Tanks. Как вы в целом оцениваете перспективы киберспорта?

Невозможно сказать, что будет, например, через 5-6 лет. Пока киберспорт развивается очень хорошо.

Сейчас стало понятно, что киберспорт так быстро растет, что уже можно предположить, что скоро он станет очень большим, сравнимым с обычными олимпийскими играми, транслируемыми по телевизору.

Лет через 20 мы будем смотреть Киберолимпийские игры?

Вполне возможно. Киберспорт фактически рождается на наших глазах, это совершенно новое явление. Это прежде всего шоу.

Можно ли киберспорт уже считать бизнесом?

Бизнес уже делается на этой почве. Тот же Twitch недавно был куплен Amazon за $1 млрд. Люди играю и миллионы других людей наблюдают за этим.

Рекламодатели уже интересуются киберспортом?

На Twitch уже есть реклама. На нашем финале по World of Tanks в Варшаве тоже была реклама.

Сможет ли рекламная модель для Wargaming в будущем стать источником доходов наряду с внутриигровыми платежами?

Сложно сказать. Тот же киберспорт для нас пока является маркетинговым инструментом, помогающим привлечь аудиторию. Но все движется к тому, что все это – игры, соревнования – станет новой медийной реальностью.Во всем этом, конечно, уже есть элемент Голливуда.

Почему Wargaming в 2014 г. решила уйти с Кипрской биржи?

В 2012 г. мы решили пойти на Кипрскую биржу, поскольку начали строить на Кипре штаб-квартиру компании и руководить ею полностью оттуда. Акции на бирже не продавались. По правилам этой биржи так можно. Это было размещение, которое накладывало все те же ограничения и требования, что и при классическом IPO. Мы погрузили себя в пучину этой ответственности для того, чтобы у нас не было шансов ее нарушить. Несколько лет мы этим занимались. То, что нам надо было от этого, мы получили: мы получили какое-то имя, немного подросли и почувствовали себя увереннее в этом бушующем море финансовых инструментов (смеется). Больше нам это не нужно.

Планируете выходить на биржу?

Ну... никогда не говори «никогда».

В прошлом году вы рассказывали, что Wargaming пострадала от кипрского кризиса, в результате которого компания стала акционером банка Hellenic и приобрела здание в Лимасоле. Сколько в итоге компания потеряла?

Wargaming – крупнейшая технологическая компания на Кипре, мы принимаем активное участие в экономической и социальной жизни страны, и поэтому прошедший кризис был не просто неприятным моментом для наших корпоративных интересов, а проблемой для всех сотрудников компании, проживающих здесь. Мы исправно платим все налоги, активно продвигаем репутацию Кипра, вносим свой вклад в развитие этой страны, поэтому говорить о каких-то потерях не совсем верно. Конечно, мы прошли через определенные сложности, но, как в случае с покупкой акций банка Hellenic, кризис открыл для нас и новые возможности.

Наша компания – один из действующих акционеров в Hellenic, есть люди, которые представляют там наши интересы, при этом наше участие в его работе ограничено. Wargaming – это прежде всего разработчик и издатель игр, известных во всем мире, поэтому активность в других сферах для нас не так важна.

Экономика Кипра в I квартале 2015 г. выросла на 1,6%, страна постепенно восстанавливает свою финансовую и инвестиционную привлекательность. Местные власти очень точно и последовательно провели программу реформ, которая была рекомендована странами еврозоны и МВФ, и в долгосрочной перспективе мы смотрим на экономическую ситуацию в стране с большим оптимизмом.

Смогут ли страны бывшего СССР в каком-то обозримом будущем тоже стать удобными для ведения международного бизнеса?

Wargaming объединяет под одной крышей студии из Киева, Санкт-Петербурга, Минска, а также офисы в Европе, Азии и США. В странах бывшего СССР мы ощущаем поддержку и интерес к компании, к нашим инициативам по восстановлению военной техники, популяризации истории. В перспективе любая страна может стать комфортным местом для бизнеса.

Как Белоруссия относится к тому, что такая крупная компания переехала в другую страну и платит налоги там?

Минск был и остается сердцем Wargaming, там расположен крупнейший офис компании, где полностью создают World of Tanks: от написания кода до организации киберспортивных соревнований. Там так же разрабатывают World of Tanks Blitz, там же расположены финансовые и юридические отделы. Штат насчитывает около 2000 человек.

После начала кризиса в России многие компании переехали в другие страны. Едут ли русские программисты к вам?

Да, мы стали получать чуть больше откликов от программистов из России, но нашими вакансиями активно интересуются и в Европе, и в США.

Наша минская команда разработки занимается танками, Киев работает над самолетами, студия в Санкт-Петербурге готовит корабли, команда в Чикаго трудится над Xbox версией, а Сиэтл создает новый, пока не анонсированный проект.

Что нового нас ждет в переходе на смартфоны и планшеты?

Совсем скоро мы придем к тому, что хорошие игры станут доступны в любом месте в любое время. В такой ситуации победит тот, кто даст игрокам приятный и увлекательный опыт, интерактивный мир с большими возможностями.

Планирует ли WG что-то в области виртуальной реальности?

Технологии виртуальной реальности совершили настоящий прорыв и мы уже разработали и выпустили специальный режим игры под Oculus. Он позволяет игроку по-другому взглянуть на игровой процесс, насладиться эффектом присутствия и получить новые ощущения от танковых баталий. Кстати, внедрение технологии оказалось весьма трудоемким процессом. Нам потребовалось перестроить внутриигровое меню, радикально переделать геймлейный UI и создать специфичную систему управления.

Мы не привязываемся к одной платформе и постоянно разрабатываем игры для новых устройств. Если технология становится массовой, глобальной, доступной, наши игры обязательно появятся на ней.

 
 
 
Комментарии и отзывы
 
york
18-08-2015 в 22:05

york пишет:

Dmitriy_Belkin пишет:

Дорого на данный момент вкладывать в игру,вот и падение по продажам.

Кислый-гниложопая пидомразота,щемится из нормальный сайтов где его можно открыто выебать без затирок комментов.Весь смысл этой убогой жыдобульбашной ватник-поберухи-рандомить в комманду свой платный лошковый навоз из школоты (соболезнования родителям) и прикрутить лохокоманде опции в 80% боев.Одна из самых мерзких игрушек.Ты кислый выблядок сдохнешь-с тебя спрос уебок хитровыебанный гы.

аморэд варфарэ знатно поябывает эту опустившуюся поеботину!

york
18-08-2015 в 21:59

Dmitriy_Belkin пишет:

Дорого на данный момент вкладывать в игру,вот и падение по продажам.

Кислый-гниложопая пидомразота,щемится из нормальный сайтов где его можно открыто выебать без затирок комментов.Весь смысл этой убогой жыдобульбашной ватник-поберухи-рандомить в комманду свой платный лошковый навоз из школоты (соболезнования родителям) и прикрутить лохокоманде опции в 80% боев.Одна из самых мерзких игрушек.Ты кислый выблядок сдохнешь-с тебя спрос уебок хитровыебанный гы.

Аватар пользователя Dmitriy_Belkin
Dmitriy_Belkin
02-07-2015 в 20:42

Дорого на данный момент вкладывать в игру,вот и падение по продажам.