Общий тест 9.18



Общий тест 9.18 Новости

Улучшенный балансировщик, лёгкие танки десятого уровня, новая роль артиллерии, обновлённые правила формирования взводов, более двадцати танков в HD-качестве - всё это уже сейчас на общем тесте обновления 9.18.

 

Как скачать?

Для начала самое важное - о том, как играть на тесте.

  1. Скачайте специальный установщик.
  2. Установите тестовый клиент в отдельную папку от основной игры.
  3. Принять участие в тесте могут только те игроки, которые зарегистрировались в World of Tanks до 23:59 (МСК) 20 марта 2017 года.

Балансировщик

По нашим наблюдениям, балансировщик всегда был одной из самых главных причин недовольства игроков World of Tanks. На протяжении многих лет игроки сообщали о многократных случаях создания неравных команд в бою, повторяющихся картах и странных диапазонах уровней техники в командах. Мы изучили проблему и поработали над её решением. Для обновления 9.18 мы значительно переработали механизм балансировщика, что позволит исправить моменты, о которых говорили наши пользователи. Чтобы создать справедливые условия для всех игроков, мы пересмотрели ключевые механики балансировщика и ввели совершенно новый алгоритм.

По сути, улучшенный балансировщик представляет собой набор серверных алгоритмов, которые анализируют количество техники в очереди ожидания и создают две команды, используя ряд ключевых критериев. Основная задача балансировщика заключается в создании равных условий для победы для каждой из команд, поддержании разнообразия составов, непредсказуемости исхода боя. Давайте же узнаем подробности о проделанной работе.

Новый алгоритм позволяет создать для боя равные команды за оптимальный отрезок времени. Во-первых, алгоритм пытается создать «идеальный» бой с диапазоном ±2 уровня, используя шаблон 3/5/7 или его варианты. Использование конкретного варианта напрямую зависит от состава техники в очереди ожидания. Независимо от выбранного варианта шаблона, в созданном бою всегда будут соблюдаться условия:

  • не более трёх единиц техники вверху списка команды;
  • не более пяти единиц техники в середине списка команды.
  • в середине списка больше техники, чем вверху списка;
  • внизу списка больше техники, чем в середине списка.

И если составление «идеальных» команд занимает слишком много времени (например, если в текущий момент в очереди находится слишком много техники определённого уровня), балансировщик незначительно ослабляет ограничения, чтобы ускорить процесс подбора команд. В этом случае игрок сможет попасть в бой с диапазоном в один или два уровня техники. При этом большинство боёв будут создаваться с диапазоном ±2 уровня.

Шаблоны помогут создать команды с равным количеством техники в верху, середине и конце списка для каждой команды относительно друг друга, что решит сразу две проблемы. Во-первых, балансировщик будет создавать команды с равным составом. Во-вторых, балансировщик улучшит игровой процесс и сведёт к минимуму досадные случаи, когда количество техники вверху списка значительно превосходит количество техники в середине и внизу списка. С новым балансировщиком, независимо от позиции в списке команды и использованного шаблона, в команде игрока будет присутствовать достаточное количество техники одного уровня, что поможет повлиять на исход боя.

  • Количество техники внизу списка всегда будет преобладающим. Эти машины смогут вступить в бой против техники такого же уровня или же объединиться и сражаться с союзниками на машинах более высокого уровня.
  • В середине списка расположатся крепкие машины, чьи характеристики позволят оказать достойное сопротивление «топовым» противникам.
  • Наконец, техника вверху списка сможет потягаться с одноуровневыми врагами, возглавить атаку на определённом направлении или же сдерживать превосходящие силы противника.

Создание команд с равным составом. Игроки также часто жаловались на довольно неприятный момент: балансировщик создавал команды, которые значительно отличались по составу, что оказывало негативное влияние на игровой процесс, делая его однообразным и скучным. Например, две ПТ-САУ в одной команде были вынуждены сражаться против семи ПТ-САУ в противоположной команде. Как правило, исход такого сражения становился очевидным ещё до начала боя; в результате, с одной стороны, проигрывающая команда изначально имела мало шансов на победу, а побеждающая команда не получала никакого удовольствия от настолько лёгкой победы. Такое развитие событий не было редкостью, ведь старый балансировщик при формировании команд учитывал лишь количество лёгких танков и САУ. Остальные типы техники добавлялись в команды случайным образом.

В грядущем обновлении улучшенный балансировщик будет также следить и за равным количеством ПТ-САУ в командах. В свою очередь, средние и тяжёлые танки всё ещё будут подбираться случайным образом, так как добавление строгого баланса по типам техники в рамках текущей системы значительно увеличило бы время ожидания в очереди. Возьмём, к примеру, Type 91 — единственный тяжёлый танк на III уровне. Если при создания боя будет достигаться полное соответствия типов и уровней техники в командах, то игроку на этом танке нужно будет ждать в очереди в бой до тех пор, пока не будет найден другой игрок на таком же танке. Поэтому, чтобы можно было попасть в бой максимально быстро, новая система использует строгое соответствие только трёх типов техники: лёгкие танки, ПТ-САУ и САУ, так как их неравномерное распределение по командам приведёт к нарушению соотношения сил.

В текущей версии балансировщика количество САУ, лёгких танков и ПТ-САУ в обеих командах будет различаться максимум на одну машину, что позволит создавать максимально равные составы команд. Балансировщик также обеспечит равное количество взводов в каждой команде, что позволит сократить возможную разницу между количеством участников взводов в противоположных командах до трёх игроков (например, три взвода из трёх игроков одной команды против трёх взводов из двух игроков в другой). Опять же, если создание команд с равными взводами потребует слишком много времени, балансировщик ослабит ограничения, чтобы ускорить процесс подбора.

В случайных боях будут доступны взводы исключительно из техники одного уровня. Во время боя слаженность совместных действий — ключевое условие победы, и взводы — наиболее яркий пример такой слаженной командной работы. Однако, несмотря на результативность игры двух или трёх совзводных игроков, они по-прежнему являются частью чего-то большего, нежели взвод, а именно команды. И если игроки во взводе выбирают технику разных уровней, они сознательно подвергают риску всю команду, так как, возможно, им будет противостоять техника на три уровня выше. Взводы из техники одного уровня, напротив, значительно повышают шансы команды на победу.

Для поощрения результативных командных действий в обновлении 9.15 мы ввели систему бонусов к опыту для взводов с техникой одного уровня. Одновременно с этим появилась и система штрафов, которые бы удерживали игроков от создания разноуровневых взводов. Стоит отметить, что их количество уменьшилось, однако проблема не была решена полностью.

 УРОВЕНЬ ТЕХНИКИ ВО ВЗВОДЕ  БОНУС ЗА ПОБЕДУ / ПОРАЖЕНИЕ (%)
 I—III  0
 IV  1 / 1
 V  2 / 2
 VI  3 / 3
 VII  5 / 4
 VIII  10 / 5
 IX  20 / 10
 X  30 / 15
 

 

В текущей версии работы над улучшенным балансировщиком позволили уделить внимание и данной проблеме. Теперь для подбора максимально сбалансированных команд балансировщик сделал недоступным создание разноуровневых взводов в случайных боях.

Ограничение на три САУ в команде. Если вы участвовали в тестировании «Песочницы», то уже наверняка знаете об ограничении на три САУ в команде, что позволило сбалансировать взаимодействие между артиллерией и другими классами. И статистика, и полученные отзывы игроков показали, что это изменение делает геймплей более разнообразным и увеличивает удовольствие от игры. Игроки покидают пределы своей базы и действуют более активно. С выходом обновления 9.18 эти нововведения также появятся на основных серверах.

Меньше повторяющихся карт. Используя новую логику, улучшенный балансировщик поможет свести к минимуму количество повторяющихся карт. Он анализирует все локации, на которых игроки из двух создающихся команд провели последние десять боёв, после чего выбирает карту, которая попадалась за последние десять боёв наименьшему числу игроков. Таким образом, частые повторы одних и тех же карт во время игровой сессии уйдут в прошлое.

Новая логика ротаций карт будет применяться для стандартного режима боя (случайный бой). В режимах «Штурм» и «Встречный бой» сражения ведутся на ограниченном количестве карт. Таким образом, если вы включили эту опцию, карты будут повторяться чаще.

Попадание в верх/середину/низ списка. Если игрок несколько боёв подряд попадал в низ списка, то в следующем бою он, скорее всего, окажется в середине или вверху. независимо от того, вышел ли он в бой в той же машине или выбрал другую. Но, если балансировщик «видит», что для этого игроку понадобится дольше ждать в очереди, он отправит его в первый же бой с подходящим диапазоном уровней, независимо от положения в списке команд.

Глобальные изменения САУ

Геймплей на САУ уже на протяжении долгого времени был поводом для жарких обсуждений среди игроков World of Tanks. Суть проблемы в том, что игроки получают весьма сомнительное удовольствие как при игре на технике этого класса, так и против неё. В последнем случае игроков особенно «радует» внезапно полученный огромный урон, который сводит на нет все старания и боевую эффективность. В результате бои теряют динамику, так как вражеские САУ принуждают игроков искать укрытия и стараться избежать внезапного уничтожения. И вместо выкуривания вражеской техники САУ, как правило, становятся причиной засадного боя. С другой стороны, игра на САУ тоже непохожа на лёгкую прогулку. Стрельба из неё не отличается особой точностью, а перезарядка занимает целую вечность.

Увеличение точности и темпа ведения огня, отказ от всех видов бронебойных и кумулятивных снарядов, введение оглушения, для защиты от которого можно использовать многоразовые аптечки и противоосколочные обвесы, позволили превратить САУ в технику огневой поддержки, не только наносящую урон с большого расстояния, но и совершающую полезные для всей команды действия.

Раньше САУ были способны наносить большое количество разового урона, из-за чего многие бои завершались вничью и большинство игроков предпочитало не покидать пределы базы. Теперь же «арта» ведёт ведут бой в тесном сотрудничестве с командой: она ослабляет технику противника и задаёт направление атаки, ведя огонь с большой дистанции. Карающая мощь САУ значительно уменьшилась, и теперь техника, которая попала под огонь, имеет значительно больше шансов остаться в живых. Таким образом, игроки на тяжёлых танках могу действовать смелее, покидая укрытия и начиная атаки на определённом направлении. Они всё ещё могут получить урон от САУ, однако он не будет фатальным.

Основные изменения артиллерии:

  • Чтобы превратить САУ в эффективных командных игроков, мы ввели совершенно новую механику оглушения. Теперь при попадании в область разлёта осколков от снаряда САУ характеристики техники временно ухудшаются. В результате успешные действия САУ смогут принести огромную пользу команде и изменить ход боя: они могут оказать огневую поддержку атакующим с большого расстояния, подарив им несколько драгоценных секунд для преодоления защитных линий и проникновения в тыл противника. С другой стороны, вражеские САУ не смогут уничтожить вас или ваших союзников одним выстрелом, как это часто бывало в предыдущих обновлениях. В новых реалиях попадание вражеской САУ ухудшает мобильность, точность ведения огня и время перезарядки вашей техники на небольшой период времени. Когда действие оглушения заканчивается, ТТХ вашей машины становятся прежними.
  • Существует несколько способов уменьшить эффект оглушения. Все негативные последствия от попадания снарядов САУ могут быть минимизированы не только собственной бронёй техники, но и новыми многоразовым снаряжением и оборудованием. Противоосколочный подбой уменьшает длительность оглушения на 10%, Большая аптечка — на 5%. Сверхтяжёлый противоосколочный подбой наиболее эффективен против эффекта оглушения, так как он успешно впитывает полученный урон от разорвавшихся снарядов САУ.
  • Для увеличения роли дальнобойной огневой поддержки САУ мы увеличили радиус разлёта осколков бронебойных снарядов. На данный момент урон от прямого попадания и от осколков разорвавшегося вблизи снаряда САУ практически не различается, поэтому стрельба по группам техники имеет больше смысла, чем выцеливание одиночных мишеней. Это изменение, вместе с введением механики оглушения, должно повлиять на игроков на САУ — поменять их тактику и заставить сфокусироваться на нанесении урона по группам целей, оставляя всю основную работу союзникам.
  • Чтобы предотвратить уничтожение машины одним «чемоданом», мы значительно уменьшили бронепробитие и разовый урон фугасных снарядов, а также убрали из боекомплекта САУ подкалиберные и кумулятивные снаряды. Стоит отметить, что артиллерия всё ещё может уничтожить врага одним выстрелом — в случаях, когда снаряд попадает в боеукладку. Однако вероятность такого развития событий крайне мала.
  • Чтобы компенсировать потерю пробития и урона САУ, мы уменьшили разброс при стрельбе и время перезарядки, а также увеличили скорость сведения и точность. Теперь САУ могут эффективно перенаправлять огонь и оперативно оказывать огневую поддержку союзникам на разных флангах.

САУ — класс, который оказывает огневую поддержку на большой дистанции, поэтому очень важно обеспечить чёткую координацию их действий с союзниками. Для улучшения командного взаимодействия, а также для ускоренного понимания боевой ситуации разработано несколько новых элементов интерфейса.

Маркер для обозначения области ведения огня. Теперь игроки на САУ могут оповещать свою команду об области, на которую будет направлен их огонь, что позволит предупредить союзников об атаке и уйти из-под обстрела. Чтобы обозначить область огня, достаточно просто нажать на клавишу «Поддержите огнём / Атакую!» (по умолчанию — T). Радиус отображаемой области будет соответствовать радиусу разлёта осколков.

Индикаторы оглушения. Игроки на САУ видят количество урона, нанесённого по оглушённой им технике (эта информация также отображается в послебоевой статистике как урон, нанесённый с помощью игрока). В то же время союзникам отображается оставшееся время оглушения техники, которая получила оглушение (над машиной). При оглушении собственной машины отображается время оглушения и подробная информация о полученном уроне, а также об ухудшении боевых параметров — в нижнем левом углу боевого интерфейса (при возгорании или затоплении машины игрока).

Альтернативный прицел. За основу был взят полюбившийся всем фанатам Battle Assistant, который изменяет экран прицеливания для САУ и отображает игроку чёткую траекторию ведения огня, а также поверхность игровой карты, что позволяет обеспечить лучшее прицеливание. Он хорошо работает при наведении на цели, которые находятся за большими преградами, и незаменим на картах с большим количеством построек и неровной поверхностью. Использование комбинации стандартного и альтернативного прицелов значительно повысит шанс на удачный выстрел игрока на САУ.

Расширение веток лёгких танков до машин Х уровня

Изначально лёгкие танки были добавлены в игру скорее как единицы огневой поддержки, для обнаружения техники противника и оказания помощи союзникам в их уничтожении, а не как независимые машины. По этой причине в текущей версии игры на лёгкие танки выше IV уровня распространяются особые правила при подборе соперника. В результате они выходят в бой против техники, которая, как правило, превосходит их на три уровня.

Изначально такие особые правила балансировщика позволяли технике VIII уровня попадать в бои против техники X уровня. Однако позже в игру были добавлена техника с мощными орудиями и большим радиусом обзора, которая с лёгкостью обнаруживала и уничтожала лёгкие танки, делая их практически бесполезными в бою. В текущей версии игры ЛТ крайне редко наносят большое количество урона и не могут эффективно сражаться против высокоуровневой техники. Всё это приводит к тому, что лёгкие танки либо никуда не едут и не приносят команде никакой пользы, либо рвутся в самое пекло и быстро отправляются в Ангар.

Чтобы исправить эту ситуацию и ввести стандартный балансировщик ±2, в текущем обновлении ветки исследования лёгких танков будут продлены до X уровня. Улучшенный балансировщик сумеет быстро подобрать разнообразные команды, и игроки на лёгких танках наконец смогут внести значительный вклад в исход боя. Они всё ещё остаются машинами поддержки, однако теперь у них будет достаточно огневой мощи и скорости, и они смогут играть весомую роль в бою. Лёгкие танки X уровня более манёвренные и быстрые по сравнению со своими младшими братьями. Хорошая стабилизация орудия, высокая огневая мощь и пробитие позволят им принести максимальную пользу в ближнем бою, а также при стрельбе на средних дистанциях. Их характеристики помогут им находиться в движении и постоянно менять позиции. Орудия этих лёгких танков незначительно уступают средним танкам в огневой мощи, однако их пробитие будет достаточным, чтобы нанести урон тяжёлым танкам. При мудром использовании скорости, маскировки и огневой мощи лёгкие танки превращаются в грозных противников на поле боя.

Чтобы все «светляки» подпадали под действие правила ±2, мы также внесли балансные правки во все лёгкие танки. В результате игровой процесс для техники каждой ветки значительно изменится. Техника, которая сейчас находится на VIII уровне, переместится на уровень выше, кроме машин из дерева исследования Китая. В неё будут добавлены два совершенно новых лёгких танка: WZ-132-1 X уровня и WZ-132A IX уровня.

 
 
 
Комментарии и отзывы
 
Комментариев сайта пока нет, Вы можете быть первым!