string(104) "/%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%85%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0-%D1%82%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0"
		
Поиск по сайту

Прохоровка: тактика

Этой статьей  мы открываем новую серию материалов, посвященных игровым картам. А именно, подробному разбору всевозможных тактик (как общекомандных, так и для отдельных видов техники), их эффективности в постоянно меняющихся условиях боя.

прохоровка, карта прохоровка, мир танков прохоровка, танки прохоровка

 

И первой картой, которую было решено осветить, стала легендарная Прохоровка. Название, цепляющее где-то в душе, навеяная атмосфера великих танковых сражений прошлого, отголоски былых побед.

Прохоровка стала одной из первых карт в игре. Именно на её просторах новички учатся азам, а опытные игроки проводят самые бескомпромиссные поединки в рандоме и на ГК.

Однако, несмотря на то, что эта карта – одна из самых первых и, казалось бы, вдоль и поперек исколешенная, на различных форумах до сих пор кипят страсти по поводу глупых сливов, самой эффективной тактике и задачам каждого танка. Ведь Прохоровка изобилует огромным разнообразием особенностей, которыми научились пользоваться самые разные типы техники.

«И вновь продолжается бой…»

Итак, Основными плацдармами, от взятия которых потенциально зависит общий успех боя на Прохоровке, являются гора (1), деревня (2) и аллея (3).

Разберем две самых распространенных тактики на этой карте – взятие горы и аллеи.

Взятие горы.

Начнем с команды, которая оказалась на красном респе (помните частые вопросы в игровом чате о том, как можно поиграть за красную команду, а то зеленая постоянно проигрывает?). Стандартно, позицией №1 (горой) правильнее всего будет заняться СТ, обязательно заручившись поддержкой артиллерии. Учитывая, что именно с красной базы этот плацдарм достигается быстрее. Верхняя часть горы изобилует множеством кустарников, которые послужат прекрасной засадой. Первые же выстрелы желательно сделать тогда, когда враг только взобрался на вершину и его орудия все еще задраны вверх, лишая его возможности дать ответный залп. Таким образом, за время, которое ему понадобится для принятия удобной позиции и понимания ситуации, у Вас уже пойдет перезарядка и Вы будете иметь преимущество в 1 выстрел.

Тем временем, союзным ТТ необходимо перевалить через ж/д переезд, но не углубляться сильно вдоль ж/д путей к деревне, так как если гора будет сдана, то ТТ будут получать сразу с нескольких сторон одновременно – с горы от СТ, с деревни от ТТ (по засвету СТ) – то есть, к кому ни стань лбом – к другому будешь по-любому бортом. Но самым запоминающимся для Ваших ТТ станет чемоданным армагедец, с которым не сравнится ни одна разъяренная женщина, сбрасывающая вещи своего бывшего с балкона прям тому на голову. 

Таким образом, ТТ необходимо занимать деревню только после взятия горки союзными СТ. И участь, освещенная в выше, тогда будет ожидать вражеские ТТ.

Тем временем, у СТ, взявших гору, есть несколько вариантов продолжения успеха: зайти в борт вражеским ТТ, тем самым помогая своим; воспользоваться ближним боем своих и вражеских ТТ, прорваться на базу и отправить в ангар вражескую артиллерию. Главное, оставаться в группе, так как не зря в подсказках перед боем написано о том, что даже самый сильный танк бессилен перед волчьей стаей СТ.

Что касается роли ПТ в этой тактике, то позицией, где бы они смогли раскрыться и использовать все свои преимущества, как всегда окажется аллея. Ведь Прохоровка – это одна из карт, где в первую очередь исход боя может решить один качественный засвет. Здесь он важнее всего как раз там.

Причем, наилучшим путем для света, при котором он сможет засветить как можно больше врагов и вовремя скрыться, являются складки местности в центре карты и ближе в аллее. Там легкий танк способен укрыться за хребтом, по которому идет дорога и выезжать только для нового засвета, таким образом, не пребывая под вражескими стволами постоянно.

Таким образом, всего два успешных действия приводят к победе на Прохоровке – это взятие горы и хороший засвет аллеи. Конечно же, в большинстве случаев.

Начиная бой с зеленого респа, стоит помнить, что вряд ли СТ смогут успеть занять выгодные позиции на горе раньше своих противников, поэтому будет лучше, если бы они смогли их выманить под огонь ТТ (3), расположенных в кустарниках под ж/д переездом. Таким образом, заручившись поддержкой лишних 2-3 стволов, артиллерии (4) и находясь на склоне (2) – то есть, шанс попадания по танку вражеской артиллерии будет несколько меньше.

И снова, лишь после взятия позиций на горке, союзные ТТ могут беспечно занимать деревню, где с помощью огня СТ с горы, застанут врасплох вражеские ТТ. Есть вариант сыграть на артиллерию – лишь светить вражеские ТТ для неё с горки. Это будет выгоднее с точки зрения сохранения боеспособности союзных танков. Однако, это серьезно затормозит успех и если позиции на аллее недостаточно крепки, то такое пижонство может превратиться в обидное поражение.

Аллея.

Затронув тему аллеи, наверное, перед глазами многих игроков пролетели все те бестолковые и глупые поражения, связанные с неверным пониманием её значения. Многие пытались вторить РЕДам, которые в свое время побеждали противника на Прохоровке именно за счет действий на аллее. Однако, рандом и его бронекопытные обитатели вносят в план свои поправки.

Почему же в большинстве случаев смещение всей команды на аллею не приводит к победе? В чем ошибка? А основное заблуждение состоит в том, что мало сместиться на аллею. Её нужно спешно продавливать, пользуясь засветом, численным перевесом в стволах и поддержкой артиллерии. На аллее у своей базы оптимальным будет оставить около 2 танков, способных просто задержать врагов, перекатывающих через ж/д переезд с горы и деревни.

Что же мы видим в реальности? Бесформенное столпотворение около десятка танков, среди которых никто не решается пойти вперед. Достаточно одного серьезного вражеского засвета, чтоб превратить всех их в груду горящих обломков. Как правило, через несколько секунд можно увидеть на форуме несколько десятков свежих тем о том, как чей-то танк не нагибает, броня картон и тому подобное. Однако, танк – это всего лишь оружие, чья эффективность зависит от того, насколько правильно его используют в зависимости от его особенностей и особенностей местности.

Если команда решилась смещаться на аллею, то каждый должен четко понимать свою роль в этой затее, ведь теперь главное – это неожиданность, решительность и молниеносность. В противном случае можно звонить в ангар и заранее заказывать эвакуатор, запчасти и бригаду СТО-шников.

При неимении легкого танка, вперед стоит продвигаться скорее не самому бронированному, а самому незаметному. К примеру, JagdPzIV. Так как серьезно бронированные танки часто неповоротливы и слишком заметны. Если в лоб их не возьмут, то коллекция чемоданов порадует своих счастливых адресатов. В итоге топ слит, засвет был небольшой, если вообще был. Важным критерием является и наличие доп. Оборудования – в данном случае стереотрубы, так как просветленная оптика вряд ли сможет себя реализовать среди таких зарослей.

Однако, вряд ли все вышеперечисленное можно будет реализовать в Рандомном бою. Поэтому общее положение дел и должно сподвигать на совершение Вами того или иного действия.

Итог:

Прохоровка – вполне играбельная и интересная карта, где найдется место любому виду техники. Также карта имеет множество особенностей, использование которых позволяет достигать некоторого преимущества на локальном участке. Однако, несмотря на то, что карта одна из самых старых, на ней часто допускаются не то что ошибки, а точнее сказать, несогласованность действий, в результате которой замешкавшаяся команда обречена на засвет и огонь со всех сторон, в том числе и сверху. Нужно помнить, что на каком бы танке Вы не попали в бой, у него есть своя конкретная задача, от качества выполнения которой зависит успех боя в какой бы то ни было степени. Часто высокоуровневый бой выигрывается за счет одного хорошего засвета. И Прохоровка – карта как раз такого типа.

 
Комментарии
Содержимое этого поля является приватным и не будет отображаться публично.
3 + 0 =
Решите эту простую математическую задачу и введите результат. Например, для 1+3, введите 4.