string(71) "/poleznoe/pochemu-world-of-tanks-ne-stal-polnotsennym-vidom-kibersporta"
		
Поиск по сайту

Почему World of Tanks не стал полноценным видом киберспорта

Официально World of Tanks входит в состав дисциплины «трёхмерный тактический бой», но танковые сражения нельзя назвать полноценным киберспортивным видом. Локальные турниры ещё кое-где проводятся, но сегодня игра не вызывает интереса у известных личностей и каналов.

 

Почему World of Tanks не стал полноценным видом киберспорта Полезное
Ещё 10 лет назад всё было по-другому – филиалы по World of Tanks успешно функционировали в составе структуры таких организаций, как Virtus.Pro и Natus Vincere. Сильнейшие команды зарабатывали сотни тысяч долларов, но в один момент всё развитие сошло на нет.
 
Тогда же многие пользователи букмекерских контор открыли для себя новый вид спорта, им стало интересно, например, где делать ставки на киберспорт в Беларуси или России. Сейчас ставки на World of Tanks иногда встречаются у букмекеров, но это, скорее, исключение из правил.

Как угасал киберспорт в World of Tanks

Разработчики из Wargaming изначально не ставили целью создание киберспортивного продукта. В World of Tanks отличный игровой баланс, но он напрочь отсутствует в командной составляющей. Более 90% танков просто не подходят для киберспорта в силу своих особенностей. 
 
В период с 2013 по 2016 год регулярно проходили турниры команд из 7 человек с общим уровнем танков до 42. Трансляциям боёв не хватало динамики, а зрители часто скучали. В сравнении с Dota 2 или Counter Strike, World of Tanks сильно проигрывал по зрелищности. 
 
 
С осени 2016 года крупные организации начали сворачивать танковые составы в силу отсутствия перспективы. Wargaming отреагировали далеко не сразу: лишь в конце января 2018-го была заморожена киберспортивная составляющая игры, а маркетологи ушли думать над будущей концепцией. Результат обещали предоставить через год, но чёткая концепция дальнейшего развития так и не была обнародована.
 
Киберспорт для Wargaming был возможностью подтвердить высокий статус, привлечь спонсоров, усилить позиционирование и внимание со стороны аудитории. При этом разработчикам нужно было выбирать между улучшением условий для индивидуальных игроков или проработкой баланса в киберспорте. Девелоперы решили остановиться на первой составляющей.
 
Основные причины провала киберспортивного проекта World of Tanks:
  • игра имеет высокую популярность у людей старше 35 лет, многие из которых не понимают смысл киберспорта;
  • стримы танковых сражений сложно смотреть и понимать новичкам;
  • спонсоры предпочитают более динамичные киберспортивные дисциплины;
  • нет игрового баланса для турниров;
  • организаторы соревнований не договорились о едином формате, количестве игроков и общем уровне танков. 
 
World of Tanks остаётся игрой для отдыха после тяжёлого рабочего дня. Она заточена под индивидуальные навыки, но слабо адаптирована для командных сражений.
 
Комментарии
1 + 13 =
Решите эту простую математическую задачу и введите результат. Например, для 1+3, введите 4.