Итак, вот примерные варианты реализации.
- Игрок сам переключается между башнями или орудиями.
- Автоматический огонь по цели, которая в пределах видимости (на манер нынешнего автоприцела).
- Управление маленькими башнями передается ИИ.
Каждый из этих вариантов имеет свои слабые и сильные стороны. Давайте попробуем рассмотреть их на примере многобашенных танков СССР, таких как Т-35 СМК и Т-100Z. Конечно, кроме этих танков были еще другие проекты, но для типизации вариантов будет достаточно и вышеназванных машин.
Первый вариант
Этот вариант не слишком интересен для СМК и Т-35. В любом случае танкист будет использовать маленький калибр в качестве вспомогательного. Орудие 76мм стреляет с частотой от 13,1 до 15,3 выстрела. Получается, что тратится не более пяти секунд на зарядку. За этот промежуток времени нужно успеть переключиться на малую башню, прицелиться, выстрелить и снова переключиться на большую башню. Понятно, что в подавляющем большинстве случаев никто не будет пользоваться маленькими башнями. Конечно, все может быть, например, повреждение главного орудия или же недостаток снарядов, хотя количества боеприпасов наверняка будет достаточным.
Ситуация меняется, если на танк будет установлено орудие 122мм У-11, скорострельность которого 5,2 выстрела в минуту. Тут уже появляется достаточно времени на переключение между башнями. Полезность многобашенности возрастает при установке на Т-100Z орудия 152мм калибра. Скажите, кто из нас, играя на КВ-2 с фугасницей не считал отчаянно секунды до перезарядки? С вводом многобашенности данная проблема решается, особенно если малые башни будут оборудованы 57мм дыроколами.
Существенный исторический минус этого варианта в том, что огонь одновременно будет вестись только из одного орудия, что не соответствует замыслам конструкторов этих машин.
Второй вариант
Второй вариант неплохо себя покажет на низкоуровневых многобашенных танках, где бронепробиваемости 37-45мм будет достаточно для того, чтобы пробивать противника в проекцию. Возьмем к примеру Т-35, который с помощью своих вспомогательных орудий будет опасен для одноклассников. А вот с более высокими левелами возникает проблема, так как вспомогательные орудия попросту не смогут пробить лобовую проекцию врага.
Третий вариант
Искусственный интеллект снимает множество проблем, которые описаны в предыдущих вариантах, но все же игра на танках станет не такой самостоятельной. Напрмер, ИИ уничтожил врага, по которому игрок промахивался раз за разом, тогда танкисту начислять кредиты и опыт или же нет, ведь по сути не игрок уничтожил врага? И опять же, сидя в Т-100Z, ожидая перезарядки, как в то же время ИИ ведет огонь совсем не по тому противнику, по которому нужно стрелять.
На мой скромный взгляд, наиболее успешной реализацией многобашенности будет совмещение первого и третьего вариантов.
- Игрок может сам отключать или включать ИИ для малых башен.
- Танкист может переключаться между башнями.
- ИИ управляет только теми башнями, которые в настоящее время не использует игрок (а опыт и кредиты выдаются с уменьшенным коэффициентом).
Существует еще множество проблем многобашенности, например, прокачка этих самых башен, а также количество членов экипажа.
А что вы думаете насчет этого?
Предлагаю четвёртый вариант: примерно как в реале на боевых кораблях- синхронная наводка башен в одну точку, куда смотрит ваш прицел. Конечно есть проблема, если захотите стрелять только из одного орудия, но это можно решить последовательным переключателем (обе башни, носовая, кормовая). Если вы навели прицел строго назад, то носовая башня автоматически прекращает обстрел, так как цель находится за пределами наводки орудия. В принципе эту схему можно применять и на M3 Lee, B1 с пушками с спонсонах. Конечно сейчас все скажут, что в жизни в каждой башне сидел свой наводчик и они стреляли по разным целям - но не забывайте что мы играем в аркаду и требовать реалистичности от неё нельзя.
я думаю что переключения меж башнями нужны не всем танкам,а исключительно ПТ,например французким,дабы избавиться от закручивания светляком.и ст М3Lее оч нужна рабочая башня,а то это не ст,а вовсе пт какая-то...
хотел бы дополнить свой коментарий. третий вариант ещё не выгодный потому что если ИИ будет стрелять по врагам то танк будет светиться а от этого часто зависит сколько ты проживёшь в бою. допустим едет в далеке танк а ты стоишь в лесу и тебе просто надо как можно дольше просто стоять светить (может ХР осталось мало) и тут ИИ тупо начинает стрелять и ты в засвете и тебя убивают. так что с ИИ думаю ездить не вариант.
Честно, все вышеописанное "фаршмак". зачем все усложнять? играйте как играли. представьте сколько из за этого будет багов. Или же ситуация ваш ИИ стреляет во врага, но ведь он не будет учитывать что под огонь будет подставляться союзник, хотя союзники подставляются под огонь частенько. И сам факт присутствия ИИ у игрока это бред. весь смысл танков меняется. ИМХО.
третий вариант не выгодный, если второй пушкой будет управлять ИИ то он будет стрелять по всему что движется (красного цвета конечно же). В итоге к концу боя боеприпасы кончатся а после боя игрока обрадует огромный минус по кредитам за боеприпасы. Ну и для статистов такие танки тоже не вариант, ИИ будет промахиваться часто а это значит процент попадания очень уменьшится.