«А часовню…тоже я?» - из к\ф «Кавказская пленница».
Монастырь – довольно «ветеранистая» и исколешенная вдоль и поперек карта, ставшая еще одним полем боя для игроков около года назад. С первых же минут становится понятно, что основные направления и места сражений на карте кардинально отличаются друг от друга ввиду своих особенностей, которые помогут реализоваться на том или ином плацдарме только определенному виду техники. Это, с одной стороны, делает её весьма предсказуемой: судя по составу, а также разнице в соотношении разных видов техники у команд, можно с большой вероятностью предугадать, где наиболее всего возможен прорыв, а где наиболее вероятен благоприятный исход столкновения. Но, с другой стороны, эта особенность также является и огромным плюсом – именно на Монастыре нечасто увидишь претензии по нерациональному распределению сил в командном чате.
«Тапок заткнул собой кишку и не пустил тараканов к холодильнику, пока на ухе Яга с Чебурашкой сливали квас» - такое можем понять только мы.
Однако, такого винегрета, как в подзаголовке, что выше, на Монастыре почти никогда не бывает. Разберем основные направления атаки и их отличия в зависимости от особенностей ландшафта со стороны каждой из баз.
Ущелье.
Ущелье - пожалуй, самая скандальная часть карты, по поводу действий на которой все не утихают споры. С одной стороны, здесь способны себя проявить немецкие танки ввиду средних и дальних дистанций стрельбы, а также ПТ ввиду отсутствия достаточного места для маневра врагов. Но с другой, добрая часть ущелья изумительно кроется артиллерией. Вопреки здравому смыслу, который предполагает быстрое продвижение по ущелью и достижения недосягаемых для вражеских САУ зон (1 и 2 соответственно), соперники предпочитают принимать ближний бой в районе самого изгиба, где исход столкновения решает артиллерия.
Часто получается так, что команды просто за одинаковое время достигают этого участка ущелья и постоянно встречаются именно там. Идея подождать врага у спуска в ущелье возле своей базы тоже в большинстве случаев обречена на провал. Так как у спуска столпиться большое количество танков так, что и «чемодану» некуда будет упасть, кроме как на головы опешившей толпы. Союзная же артиллерия сможет помочь лишь в том случае, если вражеские танки тоже будут нерешительны и предпочтут просто светить вас своей артиллерии из середины ущелья, где они будут тоже как на ладони.
Таким образом, ущелье – весьма авантюрная часть карты, где даже самые решительные и заранее оговоренные взаимодействия танков и САУ не всегда приводят к успеху. Так как быстро минуя область потенциального обстрела артиллерии, Вы автоматически открываетесь группе вражеских стволов; а не принять ближний бой и остаться на середине ущелья означает погибнуть под артиллерией не сделав ни одного выстрела. Надеяться же до конца на свою артиллерию, которая должна перебить всех врагов, расположившихся у съезда в ущелье с их стороны, сможет не каждый. Безумие – скажете Вы, и отчасти будете правы.
Отсего на ущелье в последнее время далеко не все любят ходить, кому бы следовало. Поэтому, сейчас редко встретишь там бескомпромиссные бои. Чаще всего ущелье завоевывают те, кого в нем оказалось больше. Команда же, сдавшая ущелье, обрекает себя на большие проблемы, так как прорыв через ущелье – самый короткий путь к базе врага, численность которого на ней в разгар боя минимальна и часто ограничивается неповоротливой и косой артиллерией. Думаю, многие сейчас припомнили многочисленные вопли артоводов в командном чате, безбожно обрушивающих свой гнев на головы сокомандников.
Гора.
Еще одной тропой войны на Монастыре есть так называемое «ухо» - небольшой горный хребет, тянущийся практически по краю карты от подступов к одной базе до подступов к другой (1) . Исходя из своих особенностей, это привычное место столкновения СТ, так как редкий ТТ вздумает долго взбираться на гору, и тем самым выключится из игры, лишив команду своей огневой мощи на более нужном участке, которым, к примеру, является тропинка за горой (2).
На этом участке СТ и ТТ необходимо действовать совместно, так как основной задачей на горе является взятие врага в окружение и ведение огня с двух направлений так, чтоб если он обратился лбом к одному врагу, то получал бы в борт от второго. К примеру, ТТ, продавившие тропинку за горкой, заходят в тыл вражеским СТ, отвлекшимся на ближний бой с союзными СТ. Или наоборот. В центральной части «уха» расположен большой спуск с горки (1а), где СТ и ТТ могут помогать друг другу огневой поддержкой, чтоб обеспечить преимущество на том или ином направлении просто подождать, пока оставшимся врагам зайдут с тыла союзники.
При взятии горы, основной ошибкой игроков есть то, что они сразу пытаются занять вражескую базу, летя, по сути, в неизвестность. С обеих сторон горы, расположенным у баз, есть места, с которых с помощью стереотрубы можно засветить вражескую базу, самому оставшись незамеченным в укрытии кустарников (позиции 1б и 1в). «Предупрежден, значит, вооружен», как говорится. Таким образом, становится более понятно положение дел на вражеской базе, а соответственно, распределение сил и приоритетов атакующих становится более рациональным. Вести же огонь с тех позиций по краям горы весьма опасно – слишком велика вероятность себя обнаружить.
Отдельно на этом участке карты нужно сказать об артиллерии, которая любит располагаться на позициях 2а и 2б, помогая своим ТТ у подножия горки уничтожить вражеские ТТ, и поскорее окружить оставшихся врагов.
Собственно, Монастырь.
Сам центр карты, в котором располагается предмет её названия – монастырь – хоть и прост, однако, малолюбим игроками. По большей части от того, что не совсем понятно, кто из врагов изволит пожаловать туда на этот раз. Поэтому победы посредством взятия центра карты весьма и весьма редки на Монастыре. Безусловно, как и в случае с горой, в центре карты с обеих сторон, обращенных к базам, есть защищенные места, откуда с помощью той е стереотрубы можно засветить вражеский респ (1 и 2). Однако, снова-таки, безнаказанно палить по нему не получится – если укрытия и спасут от танков, то от артиллерии нет. А места там довольно открытые. Я говорю о центральной площадке внутри монастыря, а точнее о позиции из-за колонн. А также о противоположной позиции сбоку от въезда в монастырь, защищенной камнем и кустарником.
Отдельно стоит упомянуть излюбленные места прорыва ЛТ. В основном это центр карты (3, 4), по которому наиболее быстро можно добраться до вражеской базы. Ввиду отсутствия укрытий между центром карты и базами, «свет» быстро «выключают». Однако, прорыв в других местах не сулит ничего более выгодного, так как встреча с группой СТ на горе либо с группой ТТ или ПТ на кишке – сюрприз не из приятных.
Вывод:
Монастырь – очень разнообразная карта, где есть место проявлениям авантюры и командности, молниеносности и хладнокровия, новшеств и опыта для абсолютно всех видов техники. Каждое направление атаки имеет свои исконные особенности, располагая к использованию его пространства строго определенным видом техники.
спс