Мегазаводы: Wargaming
Вашему вниманию запись данной передачи.
О чем эта передача?
World of Tanks - это игра в которую рубятся более 70 миллионов игроков по всему миру. Чтобы создать такой проект, требуется очень много усилий, а так же целая армия разработчиков, дизайнеров и обслуживающего персонала.
Мегазаводы Wargaming расскажет про внутреннюю кухню компании, мы прикоснемся к истории создания одного из самых грандиозных игровых проектов современности.
Текстовый вариант передачи
Для создания игры такого уровня требуется собственная настоящая армия. Более 1600 работников по всему миру, батальоны разработчиков, программистов, дизайнеров и исследователей тратят сотни и тысячи часов, чтобы игра жила и развивалась. Они должно обеспечивать постоянный поток нового контента, чтобы десятки миллионов игроков оставались в игре.
И все это происходит на мегазаводе компании:
О процессе создания
Каждая из внутриигровых машин создается вручную на основе чертежей. Это отличный способ привлечь фанатов, интересующихся военной историей и оружием. Создание такой массовой игры требует завода исключительных масштабов. Все начинается со стального воина. Все они создаются в штаб-квартире в Минске. Как и остальная компания, штаб-квартира WG быстро растет. Чтобы успевать, студия вдвое расширила свое присутствие в Минске, заняв еще одно здание.В одном из зданий на восьмом этаже вручную создаются машины. Все они должны выглядеть и действовать максимально реалистично, так как и оригиналы Первой и Второй мировой войны. Вот как делались эти машины раньше: детали создавались из расплавленной стали или делались из болванок, которые прокатывались или же ковались. В компании WG машины создаются в виртуальном мире, но в своей основе процесс не так уж и отличается. На завод поступают исходные детали, из которых и создаются машины, которые вскоре попадают на фронт.
Моя основная задача - производство железных монстров. Я создаю визуальную модель, которую и видят игроки. (с) Александр Плечков, 3D-artist
Многие популярные игры основаны на фантазиях создателей. Но только не Мир Танков. Эти танки создаются в строгом соответствии с чертежами.
Историческая достоверность - одна из выигрышных черт WoT по сравнению с конкурентами. Чтобы создавать машины должным образом, нужны соответствующие ресурсы. Во время Второй мировой войны этим ресурсом была сталь. На мегазаводе WG машины создаются из ресурсов двадцать первого века - информации.
В мире очень немного мест, где можно найти подлинные чертежи Второй Мировой войны. Одно из них находится в Москве, где исторический консультант Юрий Пашолок ищет настоящие самородки этого чертежного золота.
Данные, найденные в архивах - это та информационная сталь, которую КВГ использует для создания своих танков. На заводах времен войны были гигантские плавильные печи и большие прессы, создающие детали танков. В штаб-квартире компании Wargaming дизайнеры используют мощнейшие компьютеры для создания танков.
Начинается процесс создания с каркаса. Оригинальные чертежи и схемы превращаются в скелет будущей машины. Затем появляется трехмерная модель. Но до готового продукта еще далеко. Корпуса недолго остаются чистыми и в дальнейшем специалисты добавляют текстуры в виде ржавчины или грязи. Создание текстур - очень важный шаг, ведь именно на текстуры смотрит рядовой игровой в первый раз. Если сделать текстуры некорректными, то игрок не поверит, что танк настоящий и не проникнется духом игры.
Бой может начаться в любой момент и эти танки будут готовы принять в нем участие. Танк был когда-то простой информацией, отправленный на завод компании в виде архива. Теперь это полноценная боевая машина, готовая к оценке историческими консультантами. И они редко что-либо упускают, в некоторых случаях они присылают около сотни разных комментариев по исправлению машины. От пулеметов и до петель люков - абсолютно все детали должны соответствовать реальным чертежам. Как и создатели стальных монстров, историки тоже зависят правильности чертежей.
О звуковой составляющей
Моделлеры КВГ создали исторически достоверные виртуальные машины Второй мировой войны. Однако, он должен не только выглядеть максимально реалистично, но и звучать тоже. Команда sound-дизайнеров отправляется записывать настоящие звуки танков. Чтобы получить подлинный звук, им нужен танк, собранный из деталей времен Второй мировой войны. Он должен быть еще на ходу. В комплексе "Линия Сталина" механики поддерживают этих стальных воинов на ходу, чтобы они не оказались лишь достоянием истории. Благодаря их стараниям, WG может работать с подлинной техникой. В конечном итоге звуковая составляющая WoT будет такой же совершенной, как и картинка.
Команда WG создала исторически достоверный танк, который выглядит и звучит в точности так же, как и его исторический прообраз. В игре пользователь может выбрать любой из более чем 250 военных продуктов.
- советский;
- германский;
- британский;
- американский;
- французский или китайский.
И все время появляются новые машины. По мнению генерального директора Виктора Кислого, главный способ поддерживать интерес игроков к новым машинам - нужно следить за тем, чтобы проект всегда был свежим. Чтобы удовлетворить игроков WoT, требуются легионы дизайнеров и художников.
О картах
В WoT сотни боевых машин заржавели бы в ангарах, если бы им негде было воевать. Во время Второй мировой войны танковые сражения проходили не только на больших открытых пространствах. Бои также шли в лесах, городах и даже в болотах. Знание местности было огромнейшим преимуществом, а незнание местности - смертельно опасным. На соревнованиях по WoT, знание основ вроде использования окружения критически важно.
В компании создание мира начинается с разработки карт. Каждое поле для сражений состоит из объектов вроде гор, воды, деревьев и зданий, которые создают ландшафт, благоприятный для баталий. Перед тем, как карту выпустят в игру, она должна пройти тщательную трехуровневую проверку и успех далеко не гарантирован.
Первый этап проверки карты - геймплей. Наличие должного баланса между препятствиями и открытым пространством. Если создать просто одно открытое пространство, то игроки не смогут воевать друг с другом - будет просто каша. Игровой процесс должен быть интересным.
Вторая часть - пространственная композиция. Красота мира должна быть на контрасте с внешней мрачностью. Когда пространственная композиция нарушена, игровой процесс будет интересным, но поле битвы не будет красивым с художественной точки зрения.
Третья часть головоломки - навигация, чтобы игроки не потерялись. Если на карте будет сложно находить путь, вам будет казаться, что вы попали в какой-то лабиринт и вам не будет нравится сражаться на такой карте.
За высокие стандарты приходится платить немалую цену. На создание одной карты уходит 80 часов работы. А в год более тысячи часов работы уходит просто потому, что карты не удаются. Те немногие поля сражений, которые проходят испытания, для повышения реализма детализируются с помощью использования реальных объектов, например, исторических фотографий. На карте устанавливаются метки, где должны быть размещены новые объекты. После этого специалист помечает нужные места. Затем прокладываются дороги, которые помогут игроку найти путь. Прошедшие испытания эскизы карт проходят на следующий уровень, где карты превращаются в миры с полным эффектом присутствия. Художники оттачивают каждую карту, отбирая детали для повышения качества. Расставляются дома, деревья или корабли - мир игры реагирует на каждый клик.
А для того, чтобы мапа казалась частью большего мира, здесь разработчики используют skybox - проекцию дальних объектов вроде солнца и облаков. Создавать миры, не уступающие по точности и детализации танкам - сложнейшая работа. Но и тут остается место для индивидуального подхода. Подобная детализация и качество работы - цель разработчиков, направленная на то, чтобы их 60 миллионов игроков продолжали вести бои.
Про World of Warplanes
Когда в WG решили создавать еще одну военную игру, они подняли взор к небесам. Недавно к WoT присоединилась следующая часть военной трилогии под названием World of Warplanes.
В World of Warplanes можно управлять сотнями самолетов из золотой эры авиации - от 30-х годов и до корейской войны. Проект пошел по проторенному пути успеха Мира Танков. Но все эти самолеты должны быть где-то созданы - начало нового проекта серьезно увеличило нагрузку на разработчиков. Как выжать больше производительности из завода, который и так уже работает на полную мощность? Нужно построить еще завод!
Так как руководители не хотели отвлекать команду, создающую World of Tanks, нужно было расширяться и делать это быстро. В Украине компания создала товарищество, которое и стало их следующим офисом.
Геймплей World of Warplanes добавляет к игре еще одно измерение. Одной из самых больших сложностей был переход из формата 2D-боев, в 3D, ведь в самолетах сражения происходят в трех плоскостях, что увеличивает сложность игрового процесса.
Дальше в передаче пошла запись трансляции одного из чемпионатов, поэтому на этом я прощаюсь с вами, успехов в рандоме!
Отличны фильм про любимую мою игру! спс)
Отличное видео, после него реально задумываешься как много картошка делает для улучшения игры. В конце фильма даже мурашки по спине прошлись.
нового ничего не узнал ,за 2 года в игре я побольше могу расказать чем эта передача
Политика компании - пример для остальных. Free-to-win это круто - за это спасибо. Всегда поддержим, но и взамен просим - прислушиваться к жалобам и пожеланиям игроков.
Замечательный фильм про любимую игру!
Спасибо!!!
А кто в этом сезоне первое место занял?