О картах в игре
О том, как происходит переделка карт
Решение о том, нужно ли переделывать ту или иную карту достигается с помощью самой верной помощницы - статистики. Разработчики смотрят на соотношение побед и поражений в зависимости от респа, а также на продолжительность сражения. А если на каком-то респе побед на 5% больше, карта убирается из рандомных боев и отправляется на доработку в специальный отдел.
Сколько времени занимает разработка одной карты
Примерно три месяца.
Когда вернут три карты - Тихий берег, Топь и Комарин?
Все эти три карты вернутся в игру в этом году и они будут очень серьезны изменены.
Карта Тихий берег была убрана потому, что геймплей протекает чересчур вяло. Причина этого - большое расстояние между танками. После доработки карта будет возвращена в рандом.
Сколько ждать карт в следующем году?
В 2014 году игроков ожидает примерно одиннадцать новых карт.
Исключение из списка нескольких карт
Возможно, в будущем разработчики введут функцию, с помощью которой можно будет легко отключить от одной и до трех карт. Соответственно, танкист на эти карты попадать не будет.
Про вероятность выпадения карт
Карта выбирается случайным образом и игрок попадает на каждую карту примерно одинаковое количество раз.
Но есть и исключения. Например, когда выходит какая-то новая карта или возвращается старая, вероятность ее выпадения может быть немножко увеличена. Но это временная мера.
Про времена года
Насчет этого у разработчиков есть идеи, однако пока что это не очень приоритетно. И высоким этот приоритет не будет точно.
Про информативность миникарты
Функционал миникарты будет в разы увеличен.
Чего не будет
- Не будет возможности выбирать карту для следующего сражения в случайных боях.
- Карт под названием Аризона и Саванна не будет.
Про игровую механику
Про ручное прицеливание
Когда-нибудь разработчики введут ручное прицеливание, то бишь возможность настройки дальности.
Про HESH снаряды
Эти снаряды, возможно, появятся, нужен только правдивый и простой механизм их реализации.
Про возможность пробития легких преград на пути снаряда
Это будет реализовано так: снаряд попросту пробивает тот же забор, разрушает его и летит дальше без всякой потери пробития.
Про снижение пробития в зависимости от дальности полета снаряда
Когда снаряд летит, сервер производит расчет потери пробиваемости, которая зависит от дальности полета. Однако, следует помнить, что это правило действует исключительно для бронебойных, а также подкалиберных снарядов. Для всех остальных снарядов сервер этот рассчет не делает.
Про серии сражений вверху списка или внизу списка
Если у вас идет серия из трех сражений, где вы находитесь в конце списка команд, то следующий бой порадует вас попаданием в середину или ТОП списка.
После того, как вы исследовали какой-то танк, для него начинает действовать льготный период сражений, во время которого вы очень часто попадаете только в ТОП. Конечно, через некоторое время льготный период заканчивается.
Про возможность переворота машины
На данный момент реализовать перевороты танков нельзя из-за того, что перед этим нужно полностью изменить модели уничтоженных остовов.
Сейчас танк не может перевернуться, так как действует специальный ограничитель. Разработчики его уберут после того, как реализуют механизм естественной укладки гусениц уничтоженного танка на землю.
Про объекты, которые можно перемещать по полю боя
Динамичные объекты на картах будут. Но только КТТС.
Про физику
В будущем разработчики обновят физику взаимодействия гусениц и земной поверхности. И именно тогда наконец-то танки будут естественно и реалистично стоять на грунте\асфальте.
Про физический движок HavoK
После того, как в World of Tanks будет введен полноценный физический движок Havok, на танках появятся различные элементы, которые не влияют на игровой процесс, но в разы разнообразят визуальный вид игры. Это могут быть тонкие экраны, ящики, антены и многое другое.
Кроме этого, физический движок будет задействован для реализации разрушения домов, заборов и прочих объектов.
Про маскировку
Можно только сказать, что степень коэффициента маскировки машины определяется исходя их его размера, то бишь визуально.
Разработчики не будут разглашать официальные значения маскировки и не будут комментировать неофициальные.
- Чем больше перед танком кустов, тем больше его незаметность.
- Так как пересчет маскировки во время падения дерева происходит довольно медленно, так как это грузит сервер, танкистам следует ориентироваться сначала на стоячее положение дерева.
- Вне зависимости от того, как повалено дерево, вдоль или поперек, степень маскировки не меняется.
- Если повалить два дерева и скрыться за ними, степень маскировки не будет суммироваться.
Про подрыв боекомплекта
В момент подрыва боеукладки разработчики реализуют срыв башни. Однако, сейчас разработчики не могут сказать, будет ли эта башня материальна.
Про захват базы
Очки захвата считаются следующим образом. С каждого танка идет одно очко за секунду.
Если танков пять - то 3/5 очков, если четыре, то 3/4 и так далее.
А теперь одна очень интересная особенность, которая известна далеко не всем танкистам. Когда произошел захват базы, командам дается еще пять секунд и если в течении этого времени будет уничтожен какой-то танк (из вашей или вражеской команды), то пятисекундный отчет начнется заново. Исходя из этого получается, что захват можно оттянуть если уничтожать танки;).
Про счетчик перед началом сражения
Тридцатисекундный отчет начинается с того момента, как прогрузились две трети команды, то бишь 10 танкистов.
Про респаун танков на карте
Общая зона респауна разделена на специальные зоны, внутри которых распределение случайное. Вы ведь наверняка заметили, что артиллерия практически всегда прогружается в особой зоне?
Про скорость поворота танка
Указанное в ТТХ значение - это предельная величина. Ограничителем может служить удельная мощность движка и качество самой ходовой. Именно из-за этого реальная скорость поворота машины может быть меньше, чем это указано в характеристиках танка.
Про сплэш сквозь различные объекты
Сплэш проходит сквозь разные материальные объекты из-за того, что сервер не может в реальном времени просчитать всю картину взрывной волны.
Урон по модулям танка
Урон по модулям где-то примерно пропорционален калибру орудия. То бишь, у разных орудий может быть одинаковая степень повреждения модулей, но большие калибры имеют преимущество.
И на урон по модулям распространяется правило плюс-минус 25% урона.
Пожар
- Пожар не может ранить экипаж.
- Горящий танк нельзя будет потушить с помощью заезда в реку или озеро.
- Механизм работы огнетушителей будет переделан.
Про физическую модель во время буксира
Тут используется довольно сложный механизм, который учитывает наклон поверхности, качество ходовых, мощность двигателей, массу танков и их геометрию. Затем все значения сравнивается и задается вектор движения машин.
О различных погодных условиях
Погода определенно будет - снег, дождь туман и.т.д.
Чего в игре не будет (или в далеком-далеком КТТС)
- Увеличения дальности отрисовки (можно использовать этот мод)
- Гудков
- Вида из кабины или другого режима симулятора
- Получения урона от столкновений с камнями или другими объектами на карте
- Полноценных материальных орудий
Про характеристики танков, экипажи и комплектацию
Про влияние характеристик экипажа на танк
Если экипаж нулевой, то бишь 0%, то характеристики танка занижены примерно на две трети. Если экипаж 100%, то характеристики такие, какие указаны в ТТХ.
О ранениях экипажа
Если член экипажа контужен, то его умение падает с текущего значения, до 50%.
О ребалансах
Разработчики могут перебалансировать танк, если его процент побед ниже 50% на 3-4%.
О гусеницах
В зависимости от танка, броня его гусениц может достигать 10мм, а в некоторых случаях и 50мм.
Визуальная и колижн-модель гусениц примерно совпадают, однако присутствуют разрывы там, где слишком большое расстояние между катками.
Если снаряд попал в гусеницу, то он не может срикошетить или нормализоваться.
Прочность гусениц - величина неравномерная, этому в центральной части она в три раза выше.
Про опциональные экраны и другую защиту
В World of Tanks будут реализованы противокумулятивные и броневые экраны, а также несколько других модулей для защиты машины. Однако, это все будет нескоро, так как присутствуют некоторые сложности, связанные с визуальной реализацией этот момента.
Про убийство членов экипажа
В игре существует правило, благодаря которому АРТ-САУ не могут за одно попадание убить больше чем половину экипажа. В крайнем случае будут убиты три из пяти танкистов.
Про межнациональный экипаж
Такого не будет, разработчики не будут вводить возможность пересаживать, например, экипаж с танка Америки на танк Германии.
Про экономику игры, награды, внешний вид и звук
В будущем, возможно, разработчики реализуют индивидуальную озвучку экипажа у каждой нации.
Про танкование броней
За то, что вы отбиваете урон, в будущем будет введено поощрение.
О звуке 5.1 и 7.1
Так как звуковой движок уже полностью переработан, в планах у разработчиков есть ввод объемного звука 7.1 и 5.1.
Про добавление новой музыки
Помаленьку новая музыка будет добавляться в игру.
Про разделение статистики
КТТС будет разделение статистики игроков на клановую, ротную и рандомную.
Про сайт Мира Танков
В Зале славы появится возможность поиска.
Как действуют знаки классности
Каждый день на сервере обновляется количество опыта, нужного для получения определенной степени классности.
Чего в игре не будет
- Ломбарда (заложить танк, потом его выкупить).
- Межнационального переноса символики.
- Появления возможности рисовать авторские рисунки на танках.
Про другой функционал игры и не только
Про портал, на котором будут официально размещены моды к игре
Работы над таким сайтом уже ведутся.
О появление в игре роуминга
Где-то в конце 2013 года или в начале 2014 появится возможность перехода между разными регионами, то бишь с RU можно будет перейти и поиграть на своем аккаунте в регионе COM.
Про восстановление утерянного экипажа
В ближайшем будущем появится возможность восстановить экипаж после того, как аккаунт похитил мошенник.
В отдаленном будущем разработчики введут дополнительную защиту от окончательной демобилизации экипажа. Например, из личного дела уберут кнопку демобилизации.
К сожалению, если ваш экипаж был потерян до ввода защиты, вернуть его нельзя будет, так как разработчики не сохраняют такие данные.
О системе отслеживания убийств союзниками союзников (тимкилла)
Если у вас активен прем-аккаунт, штраф за урон будет повышен, так как и зарабатываете вы за бой больше. Это сделано для того, чтобы мошенники не могли покрывать штраф с помощью серебра, полученного с према.
Разработчики не будут полностью описывать систему автоматических наказаний, так как это может привести к тому, что некоторые игроки разработают алгоритмы относительно безопасного убийства союзников.
Про штрафы за уход с боя
Если ваш танк еще не уничтожен, а вы уже вышли с боя, будет наложен штраф за дезертирство.
Если была потеря соединения с интернетом, в бой можно зайти снова и штраф не будет наложен. Если игрок вышел с боя до его окончания, то танк самоуничтожается и за его ремонт нужно заплатить полную стоимость.
О продаже прем-танков
Скоро разработчики введут дополнительную защиту от продажи премиум-танков.
Чего в игре не будет
- Поддержки Steam.
- Объединения консольной и компьютерной версии.
- Отдельного клиента для тестового сервера.
- Сброса статистики.
- Передачи чего-либо между игроками.
- Возможности аренды премиум-танка.
Вот мы и подошли к концу материала. Надеюсь, вам было интересно и вы узнали что-то новенькое. Как видите, у разработчиков на игру наполеоновские планы, поэтому танки будут жить еще очень-очень долго. На этом я с вами прощаюсь и желаю успешных сражений!
Огромное спасибо за такое полезное описание много нового узнал...
очень полезно,для новичков и прфи я думаю что то новое узнали