Ответы разработчиков – выпуск №2



Ответы разработчиков – выпуск №2 Новости

Как разработчики троллят игроков? Почему в боях так много артиллерии? Почему нет новых карт? Мы продолжаем вас радовать уже вторым по счету материалом, посвященному ответам разработчиков на самые животрепещущие вопросы. В прошлом выпуске мы узнали о планах разработчиков, о киберспорте, китайцах и многом другом, теперь же подошло время осветить все появившиеся ответы. Наслаждайтесь!

 

Итак, начнем!

Уважаемые разработчики, скажите пожалуйста, по какому принципу строится бронирование знаменитой башенки радиста на премиум-танке восьмого уровня КВ-5? Бывает такое, что при стрельбе с танка, у которого нижний порог пробития 120мм, экипаж докладывает: «броня не пробита». Как такое вообще возможно?

Броня строится по общепринятому принципу – если снаряд попал возле касательной, то не исключено, что там и 292мм может получиться.

У меня три вопроса:

Вы собираете статистические данные по доходности на каждом из танков?

Если же собираете, то как часто? Раз в месяц? Раз в полгода?

Как должна поменяться статистика доходов, чтобы разработчики обратили на нее внимание?

1.             Собираем, конечно.

2.             Один раз в неделю.

3.             Если статистика просядет, то не беспокойтесь – мы ее выровняем.

Существует ли вероятность ввода в игру КВ-7?

Существует.

Добрый день. Ответьте пожалуйста, каким образом у вас строится статистика по танкам? Просто в игре есть взводы и роты, соответственно кто-то может нагибать в случайных боях, кто-то в ротах, а кто-то жизни не представляет без ГК. Не портится ли статистика, ведь показатели разнятся?

Интересный вопрос. Роты – это лишь мизерная часть статистики, а взводы тесно связаны с рэндомом.

Разработчики, возник вопрос по поводу однотипных орудий, установленных на ИС-7 и Объекте 263. Почему орудия одинаковые, но имеют такую разницу в бронепробиваемости? Ведь насколько мне известно, от С-70, С-70А отличалась лишь тяжелой казенной частью и отсутствием механической боеукладки.

Все дело в том, что на огневые характеристика танка влияет не только установленное орудие, но и башня, которая может изменять скорострельность, точность и другие показатели.

Планируете ли вы дать возможность скрывать статистику игрока на сайте по желанию?

Пока что не планируем.

Подскажите пожалуйста, как сейчас обстоят дела со статистикой Panther-V10? Не слишком она низкая, если сравнивать с одноклассниками? А то играю вроде бы хорошо, но результаты именно этого танка слегка огорчают.

Статистика выглядит вполне неплохо – разница всего лишь 0.3%.

Разработчики, вам не кажется, что цена на снаряды у Дикермакса слишком высока? 800 кредитов, а вот на других аналогичных орудиях всего 270.

Мы не будем возражать, если в Вашей игре стоимость каждого снаряда на ДикерМаксе будет 270 серебра.

Считаете ли нелогичным расположение орудия БЛ-10, которое по всем параметрам проигрывает своему конкуренту, М64? И это далеко не единственный пример таких мелких несоответствий. Планируется ли исправление?

Мы так не считаем и ничего не планируем.

Насколько влияют исторические показатели на стоимость снаряда?

Очень влияют, особенно мы обращаем внимание на количество ХП.

Я вот недавно прочитал интересное интервью с Х.Дойлом. Так вот, он говорит, что пожары от попадания в трансмиссию – это популярное заблуждение. И это лишь популярное заблуждение. Почему же этот момент все-таки реализован, ведь даже человек, который хорошо знает немецкие танки, говорит обратное?

Во-первых, он говорит совсем о другом. О том, что на фоне очень картонных немецких бортов, попадания в трансмиссию с последующим пожаром были не очень весомой проблемой. И да, у нас не симулятор, так что на фоне этого мы все-таки позволили игрокам играть дальше после попадания снаряда в борт (в реальности танк просто прекращал сражаться). Менять ничего не будем.

Скажите пожалуйста, скорость восстановления модуля на танках разная? И зависит ли скорость от количества единиц ХП?

Разная, но зависит далеко не прямо.

Серб, верно ли предположение: «мой скилл – мой враг»? Ведь если верить политике баланса, то чем лучше игрок играет на определенном танке, тем выше шанс его нерфа, ведь статистика поднимется и придется его выравнивать. Получается эдакий замкнутый круг.

Нет, вы неправы. Просто некоторые, не слишком рукастые игроки всегда ищут причину своих поражений везде, но только не в себе, а, например, в оленях, окружающих их, в разработчиках, в танке и.т.д.

Интересно, можно ли воплотить в жизнь следующую идею – чтобы танки имели возможность буксовать при подъеме на какую-то недосягаемую гору? Да, я знаю, что это есть и сейчас, но все-таки гусеницы двигаются чересчур медленно и с одинаковой скоростью.

Интересный вопрос и хорошее предложение, однако мы рассматривали эту возможность. К сожалению,  по ряду геймплейных и технических причин мы решили не внедрять эту возможность.

Может быть, вы в будущем реализуете загрязнение гусениц? Например, при езде по грязи, болоту или снегу?

Нет, слишком много препятствий.

 В течении нескольких прошлых патчей вы не добавили ни одной новой карты. Конечно, игроки понимают, что виной этому новые ветки танков, новые нации и измененный рендер. Но все-таки скажите, сколько примерно новых полей сражений нам ждать в следующем году? Хоть примерно.

В 2013 году будет около 10 новых карт.

Хочу сразу предупредить – это не глупое нытье! Я игрой очень доволен: )

Итак, почему игра пошла по пути создания контента, а не полировки уже имеющегося? Почему сейчас больше внимания отдается не оптимизации, новым режимам, графике и прочего, а новым машинам? Да, я прекрасно знаю, что эти аспекты вы не бросаете, большое спасибо вам за это, однако мне кажется, что если бы вы бросили все силы на второй путь, то это пошло бы на пользу проекту.

Ну вот скажите, как историки, балансировщики или художники помогут в создании новых режимов? Или в улучшении интерфейса? Или в оптимизации? Или…

И да, разве вам мало карт? Я вот видел, как игроки со всех сторон просили приостановить выпуск новых полей битв, так как и имеющихся вполне достаточно.

Возник вопрос по поводу артиллерии. Разброс снарядов по площади круга сведения является равномерным? Или же нет? Многих артоводов это интересует.

В нашей игре используется гауссово распределение, когда большая часть попаданий производится по центру.

Извините, если вопрос уже задавался, но мне все же нужно узнать официальный комментарий от создателей проекта – правда ли, что по мере расстояния, бронепробиваемость подкалибера заметно снижается?

Да, все верно. Уже на расстоянии 500 метров, пробиваемость примерно сравнивается с обычными снарядами.

Сейчас все игроки наблюдают чрезмерное количество артиллерии в боях. Интересно, а тестировали ли разработчики такой режим, когда при достижении критического количества артиллерии в боевой очереди, она просто попадает в бои 13 АРТ-САУ и 2 ЛТ? Вроде бы нормально, да и выход из сложившейся ситуации нашелся бы….

Мы  рассматривали такую возможность и даже тестировали ее, однако нам такой режим показался не слишком интересным. Вообще, когда ситуация будет максимально изучена, не исключена возможность глобального нерфа АРТ-САУ.

Доброго времени, разработчики! Сейчас в боях очень много АРТ-САУ, это очень усложняет игру. Может быть, вы просто усложните управление ею? Например, можно просто отключить вид сверху и дать простой баллистический калькулятор?

Мы рассматриваем такой вариант, однако до сих пор ничего хорошего так и не придумали.

На этом я заканчиваю с вами делиться самой актуальной информацией из уст разработчиков. Надеюсь, что вам было интересно и познавательно.

Удачи на полях жарких сражений!

 

 
 
 
Комментарии и отзывы
 
Анонимус
05-01-2013 в 16:23

какой калькулятор!!!ты че не в себе!?буду счетать а меня разберать.руки почени сперва

Анонимус
20-12-2012 в 19:11

почиму нету всех старых танков angryangryangry