Андрей, расскажите, пожалуйста, с чего начинается процесс работы над моделями?
Весь путь танка от «бумажного проекта» до хорошо детализированной виртуальной боевой машины в игре можно условно разделить на несколько этапов.
Когда появляется идея пополнить игровой мир новым танком, дизайнеры вместе с историческими консультантами начинают работать над составлением так называемого «дескрипшена» — документа-описания, согласно которому и будет создаваться новый стальной участник World of Tanks.
Поскольку в игре существует такое понятие, как прокачка, то для большинства моделей «дескрипшн» должен учитывать возможность установки на машину второй башни и определенного набора орудий. Как правило, почти на всех исторических моделях танков существовала возможность установки двух модификаций башни. Если в процессе модернизации оригинала башня не менялась, то мы либо ищем башню прототипа, либо смотрим, какие другие модули могли бы быть установлены на это шасси. То же самое относится и к орудиям. Обычно мы подбираем только те из них, которые устанавливались хотя бы на экспериментальные версии машин. В качестве примера можно привести советскую тяжелую ПТ-САУ ИСУ-152, получившую большую часть своих игровых орудий от реальных опытных образцов.
Следующий этап начинается с подбора документов. В основном это архивные материалы — схемы, чертежи, военные фотографии и кинохроника. Особое внимание мы уделяем схемам и чертежам, поскольку дизайнерам очень трудно работать над созданием качественной модели, имея перед глазами только фотографии и технические характеристики машины. Поэтому в случае, когда оригинальный чертеж боевой машины отсутствует, мы обращаемся к услугам художника-чертежника, и он по снимкам воссоздает проекционный рисунок или чертеж танка.
После того как весь материал собран, начинается следующий этап работы над моделью — составление исторического описания. Для создания модели достаточно одного «дескрипшена», а вот для того, чтобы дизайнеры могли органично вписать машину в игровой процесс, им необходимо иметь историческое описание. Оно содержит очень подробные тактико-технические характеристики, такие как бронирование, устанавливаемые орудия, углы их возвышения/снижения, максимальная скорость на различном грунте и т. д., а также полную историю боевой машины. Кстати, познакомиться с этой информацией можно в окошке танка во время игры. В результате получается достаточно объемный документ, с которым и начинают работать дизайнеры моделей. Создается модель, которая проверяется на историческое соответствие, т.е. сравнивается с историческими документами, на случай, если разработчики что-то забыли или пропустили. И только после этого она передается на текстурирование.
Далее модель проходит проверку на «краш», т.е. оцениваются ее внешний вид и реалистичность в разрушенном состоянии. Вначале этой стадии у нас не было. Но дизайнеры — люди творческие, и иногда они не задумываются о том, какой толщины у танка броня, как она будет пробиваться и разрушаться. Наши первые «краши» зачастую представляли собой весьма забавное зрелище — огромные рваные дыры в форме многолучевых входных отверстий в корпусе, погнутые стволы орудий, исчезнувшие неизвестно куда обширные куски бортовой брони, как будто ее разворотил выстрел из футуристического супероружия. После целого ряда подобных казусов и появился «краш-тест».
После того как модель приобрела свой завершенный вид и прошла все тесты на историческое соответствие, ее отправляют на записывание технических характеристик и балансировку, обеспечивающую «играбельность» танка. Проект принимает законченный вид, и мы получаем ту модель, которая в финале выходит на внутреннее тестирование, а затем и в релиз.
Насколько достоверны цифровые копии с точки зрения соответствия оригиналу?
Мы постоянно стремимся к тому, чтобы наши игровые модели максимально соответствовали оригиналам. Первые танки в игре делались по принципу общего узнавания. Хорошим примером может служить одна из самых старых моделей — советский танк ИС. Он совмещает в себе сразу две машины — ИС-1 и ИС-2.
Но по мере развития проекта стали повышаться и требования к исторической достоверности моделей, тем более что наши игроки оказались весьма требовательной и внимательной аудиторией. Мы очень удивились, когда нас завалили письмами с просьбой перепроверить углы наклона лобовой брони советского тяжелого танка ИС-3. А когда проверили модель, то действительно обнаружили отклонение на 1,5 о .
Сейчас мы выходим на новый уровень исторической достоверности наших моделей, разрабатывая внешний вид тяжелого советского танка ИС-4М. Речь идет о достаточно реалистичной «болтово-заклепочной детализации машины». Что же касается прототипов или малоизвестных моделей, которые существовали только в виде эскизных проектов, здесь мы можем позволить себе больше свободы в творчестве. Нехватку информации о машине мы компенсируем фантазированием с учетом исторических реалий — проводим параллели со схожей боевой техникой, что-то додумываем в рамках исторической логики. Ярким примером могут послужить немецкие танки серии E. Кроме танка Е-100, у которого был хотя бы корпус и который из всей серии Е дальше всего продвинулся в своей реализации, машины Е-50 и Е-75 этой линейки существовали только в виде эскизных проектов. Поэтому мы при их воссоздании позаимствовали некоторые элементы из конструкции «Королевского тигра».
Расскажите, пожалуйста, как в игре появился »Тигр«?
История появления «Тигра» в игре ничем не отличается от истории ввода других танков. Этой машине посвящено множество материалов, и мы не испытывали особых сложностей при введении танка в игру. «Тигра» по праву можно назвать старожилом игры — это четвертая по счету машина в немецкой линейке техники. Танк был включен в ветку, на него собрали описание, создали модель, сбалансировали, дали добро и выкатили в игру. Так как это была одна из первых моделей в игре, у разработчиков постоянно возникали идеи обновить старую машину, оснастив ее другой башней, ранней версией ходовой системы с плоскими катками и т. д. Но пока танк остается в игре в своем первоначальном виде.
Сколько еще неохваченных моделей в рукаве у разработчиков? Появятся ли в игре современные машины?
С каждым обновлением выходит примерно 10–15 новых боевых машин. Списки к выходу версий постоянно изменяются и пополняются. Количество танков, которые мы еще можем показать, в несколько раз больше, чем участвующих в игре. В настоящее время мы усердно прорабатываем ветви развития новых национальных линеек. Кроме того, у нас в разработке находится внушительное количество бронетехники, которой мы планируем пополнить уже существующие в игре национальные линейки. Сделать танков можно много, но вот сколько из них будут играбельными?
Современные танки требуют совсем другой философии игры. Это боевые действия на дистанции свыше 5 км — у нас просто нет таких огромных карт. Это взаимодействие снарядов с активной броней и с многослойной броней, а также использование управляемых снарядов. В современной танковой войне полностью вымер такой класс машин, как ПТ-САУ. Их место заняли ПТРК, а им требуется игра уже совсем другого типа. Если говорить о современных машинах, то, как мне кажется, для них нужна своя отдельная игра.
Как обеспечивается баланс характеристик моделей?
Игра постоянно балансирует между исторической достоверностью и играбельностью. Если сделать танки максимально исторически достоверными, то у них будут достаточно короткие линии прокачки, а многие танки одного уровня будут просто-напросто неконкурентоспособны между собой. Поэтому нам приходится идти на определенные отклонения от историчности в угоду играбельности.
У каждого танка есть определенный набор характеристик в игре, которые определяют его поведение на поле боя. Эти характеристики, в свою очередь, подразделяются на две группы: исторические параметры и балансные параметры. Исторические параметры, такие как скорость, масса, толщина брони, набор устанавливаемых модулей и т. д., строго следуют принципу исторической достоверности. Балансные параметры, к которым относятся скорость поворота башни, сопротивление грунту, скорострельность, разброс снаряда и т.д., обеспечивают играбельность машины и, как правило, отличаются от реальных характеристик.
После того как будут записаны все параметры, модель отправляется на «супертест», чтобы пройти суровые испытания в руках наших тестеров на поле боя. На основе полученных результатов готовится статистика поведения машины в игре, отмечаются ее сильные и слабые стороны. Потом танк либо отправляется на доработку, либо, если все хорошо, готовится для включения в очередное обновление.
Появятся ли в игре фантазийные модели?
Если наши игроки хотят видеть в World of Tanks линейку экзотических эльфийских или прочьих танков, то, пожалуй, стоит поиграть в Warhammer 40K. Так что раскатывающие по полям сражений World of Tanks бронированные прототипы, многие из которых в реальной жизни не то что не были реализованы в металле, но даже и не возникли в виде рабочих чертежей, можно вполне назвать в чем-то фантазийными.
В создании таких моделей особенно преуспели военные конструкторы Третьего рейха. С одной стороны, сумрачный тевтонский гений создал изрядное количество интересных проектов. А с другой — немцы в самом разгаре войны активно принялись «менять коней на переправе», переключаясь с «троек» и «четверок» на «тигры» и «пантеры», что нанесло ощутимый удар по количеству производимой техники и пагубно сказалось на реализации многих достаточно перспективных танковых инноваций.
Титул самой фантазийной машины, которая когда-либо появлялась в игре, сейчас можно по праву отдать немецкому стальному колоссу — танку Ratte, который засветился на руинах «Химельсдорфа» в прошлогоднем первоапрельском видеоролике World of Tanks.
Подводя итог, следует отметить, что у разработчиков игры World of Tanks имеется достаточный задел, чтобы поддерживать интерес к своему творению и дальше. Так что нынешний разговор наверняка не станет последним.
На сайте WoT я видел статью что могут быть добавлены танки шары правда это или нет я не знаю.
Тяжело, но интересно:)
Согласен!Тяжелый труд.)
Круто!!! Тяжелая работа наверно!!
интересно
сколько приходилась этих танков делать?
Интересно, а ИС разделят на ИС-1 и ИС-2, как это было с КВ ?
Если в рукове в несколько раз больше, чем сей час в игре, то в перспективе количество бронетехники будет цифрой с тремя нулями? В итоге что бы прокачать все единицы нужно будет положить на это жизнь :). А с катюшей мне понравилось но скорее всего она будет одноразовой, для второго раза 15м для перезарядки не хватит!
такие танки как последняя линия пт германии вызывает удивление давайте просто поставим КАТЮШУ и пусть лезет против нее любая бронетехника она же нагибает хочектся играть на старом добром исе4 и получать удовольствие от игры а не прятаться от таких птиграть на 10 уровне станет тупо не интересно
В истории танкостроения очень много было предумано танков, как проектных так и легендарных, разных назначений. И если разработчики введут их все то это будет самая популярная игра!!!))))
В мире было много вариантов различных танков. И ВГ вводит их постепенно, и мне это нравиться что они дают время прокачать ети танки.
Данная статья многим меня заинтриговала так что буду с нетерпением ждать новых патчей для прокачки новых машин.
Ввели бы RATTE на какой-нибудь праздник типа "9 мая", как когда-то "Белого тигра" 1/15 и пусть бы вся команда пыталась изничтожить его. Веселая была затая, почему разработчики отказались от нее?