Руинберг – карта классической компоновки для игры «World of Tanks»: она разделена практически на 2 равные части, одна из которых – город, вторая – равнина. После долгой обкатки карты игроками, можно назвать 3 основных места столкновений здесь в рандомных боях – это в городе у собора (1), на объездной дороге (2) и на равнине в районе дороги (3). Несмотря на сравнительную отдаленность друг от друга плацдармов 1 и 3, плацдарм 2, ввиду своего значения и перспектив для каждой из сторон, как бы связывает 1 и 3, влияя на расстановку сил и там и там. Поэтому бой на Руинберге невозможно разделить на несколько столкновений. Именно плацдарм 2 делает из него целостную картину. Теперь подробнее.
Объездная.
Как уже было сказано выше, объездная дорога вокруг города (надо думать, самого Руинберга) является связующим звеном между 2-мя плацдармами. Основным потенциальным преимуществом, которое можно достичь здесь, является обход врага в городе во фланг. Ввиду правильного расположения улиц и домов, представляющих из себя кварталы и перекрестки правильной формы, боевые действия в городе носят довольно узконаправленный и предсказуемый характер в том плане, что вариантов для маневра немного и ничего нового здесь, увы, не предпримешь. Поэтому занятие выгодных позиций для окружения противника путем прорыва в его фланг со стороны объездной дороги часто приводит к его разгрому. Стоит сказать, однако, что по той же причине (предсказуемость действий в городе) опытный враг будет готов к любому повороту событий и даже если он все-таки сдаст город, то это обойдется победителю дорогой ценой. А иногда ему будет достаточно просто продержаться какое-то время. К примеру, пока его союзники не завершат прорыв на другом направлении.
Поэтому действия при маневре с объездной дорогой должны носит решительный и молниеносный характер. Так как на вязкий бой в городе и классические качели из-за углов уходит довольно много времени. Наиболее выгодной позицией для маневра является улица, выделенная на карте внизу желтым цветом. Именно она наиболее располагает к прорыву в тыл врага для обеих сторон (желтый пунктир на красные и зеленые позиции сторон на карте). Безусловно, для овладения этой улицей придется выстоять бой перед силами врага, тянущимися в этом же направлении и имеющие аналогичную цель. В классическом месте их столкновения (желтый крест на карте внизу) существуют несколько укрытых позиций, защищающих от огня противника. Однако, не от огня удачно расположившейся артиллерии, способной крыть это место. Поэтому роль артиллерии здесь очень важна.
Также после взятия контроля над улицей, можно ожидать сопротивления каких-то сил врага, специально оттянувшихся для сдерживания Вашего прорыва (красный и зеленый пунктир навстречу желтому на карте). Конечно, это ослабит в какой-то мере передовые позиции в городе, но это все же будет лучше, чем дать сознательно себя обойти и погибнуть быстрее, чем если попытаться сдержать врага в тылу.
Поэтому взятие под контроль «желтой» улицы еще не обеспечивает успех в городе, а лишь делает для этого хорошую подоплеку. Так как в городе в основном можно увидеть ТТ и ПТ, то прорыв во фланг через объездную наиболее целесообразно делать средним танкам. Маневренные, они смогут сделать выстрел и вовремя уйти от возмездия за угол или на другую улицу. Расконцентрация огня врага, отвлекающегося на зашедших в тыл противников, сделает врага менее опасным, а это развяжет руки Вашим главным силам в городе. Практически то же самое можно сказать и если враг отрядит какие-то силы на сдерживание прорыва Ваших СТ себе во фланг. Таким образом, он тоже ослабнет, пусть и не настолько, как в первом случае.
Еще одним вариантом развития событий после взятия объездной, есть случай, когда победившие там силы продолжают прорыв к бае врага по этой дороге (карта ниже). Такое действие приведет в панику грозные силы врага, расположившиеся в городе и даст Вам там преимущество. Однако, не каждый ТТ или ПТ успеют возвратиться на оборону базы из города. Иногда ввиду наплевательского отношения в рандоме, иногда ввиду уровня собственной маневренности. Обычно ему навстречу посылают 1-2 танка, чтоб занять врага ближним боем и не дать таким образом сбить захват. Такой маневр имеет смысл не только, когда в городе все складывается благополучно и Ваше вмешательство там не нужно, но и тогда, когда город проигран. В последнем случае Вы первее врага сможете начать захват базы и внесете в его ряды суматоху. И снова-таки необходимо будет отправить несколько танков навстречу силам врага, решившим возвратиться на защиту базы и занять их ближним боем, давая тем самым время на захват для своих союзников.
Город.
Бой в городе классически носит вязкий характер с обилием «качель». Это место, где свои преимущества способны реализовать ПТ и ТТ. При том, что ПТ наиболее благоприятно будет идти на крайние улицы, так как там наиболее низок шанс быть обойденными врагом в борт. Укрытия в виде нагромождений строительного мусора, обломков строений и стен домов – основные укрытия в городе. Центр города (обозначено желтым крестом) представляет собой хорошо простреливаемую площадь. Здесь на Ваше геройство враг торжественно отсалютует боевыми из всех орудий так, что уже через несколько секунд Вы окажетесь в родном ангаре. Результат в городе достигается взаимодействием, молниеносным реагированием на любую ошибку врага и уровнем индивидуального мастерства игрока. Уже когда хотя бы 2 из позиций врага разгромлены, можно начинать окружение последней. Правильное расположение улиц города в этом случае сыграет злую шутку с проигравшими.
Равнина.
Равнина – место, особенности ландшафта которого наиболее благоприятны для раскрытия потенциала СТ, снайперов и артиллерии. ПТ также сюда можно ходить, однако, только при наличии должной поддержки. Иначе, приняв ближний бой с прорвавшимися врагами, ПТ становится легким фрагом.
Заросли кустарника и камни по краям дороги являются хорошим укрытием для ПТ и снайперов, но главный бой на этом плацдарме завязывается именно в центральной его части, в улочках между домами. Здесь маневренные СТ полагаются лишь на взаимодействие и собственный скилл. Однако, опытные СТ, понимающие истинное предназначение своего типа танков, скорее, будут дразнить врага и отходить, выманивая его под огонь своих снайперов и ПТ. Таким образом, равнина будет взята намного быстрее и с намного меньшими потерями. Если, конечно, уровень снайперов и ПТ будет таким же высоким. Взятие равнины открывает почти свободную дорогу к базе врага, если только его силы все еще не сосредоточены на объездной дороге. Если там до сих пор идет бой, то именно подоспевшие силы с равнины смогут помочь в окружении врага на объездной. Так же, силы с равнины могут зайти в тыл врагу, который одержал победу на объездной и зашел в тыл Вашим силам в городе (рисунок ниже).
После взятия равнины, силы могут распределиться на те, которые займутся захватом базы и те, кто отправится на помощь своим в город, если это нужно.
Вывод:
Руинберг – карта с тесносвязанными плацдармами. Правильно расположенные кварталы и перекрестки города делают действия врага весьма предсказуемыми, однако, одновременно и фатальными, если враг достаточно решителен и молниеносен ( это касается объездной). Действия на равнине носят немного отрешенный от остального боя характер, но могут быть поддержаны с объездной дороги. Точно также, как и силы с равнины могут довершить окружение сил на объездной и помочь там своим. Словом, все плацдармы очень связаны друг и другом, что требует постоянного внимания над ходом боя со стороны каждого игрока. На Руинберге часто именно вовремя совершенные контрдействия спасают команду.
гайд 5+, так же можно добавить, захват нижнего респа намного проблемнее чем верхнего, что должно немного корректировать действия команды, и именно на нем стоит иногда жертвовать временем захвата, дабы этот захват вобще продолжался(имею в виду связывание боем немногочисленной группой, группу противника прорывающуюся для сбивания захвата)
На равнине и подсветить можно, и всадить кому надо, и вход в город прикрыть..
Аххаа , а я стратег..без гайдов оказывается правильно на ст катаю..